RANCANGAN
MEDIA PEMBELAJARAN POWERPOINT PADA
POKOK BAHASAN MATRIKS KELAS XII IPA
POKOK BAHASAN MATRIKS KELAS XII IPA
BAB
1
PENDAHULUAN
A.
Teori Media Secara Umum
Jika
dilihat dari asal katanya, media berasal dari kata medium yang berarti
perantara. Hal ini sesuai dengan peran media dalam aktivitas pembelajaran yaitu
sesuatu yang dapat digunakan untuk menjembatani proses penyampaian pesan dan
pengetahuan antara sumber pesan dan penerima pesan. Proses belajar dapat juga
dipandang sebagai sebuah proses komunikasi dimana pengirim (sender) dan penerima
(receiver) saling bertukar pesan dan informasi. Dalam hal ini media berperan
sebagai perantara dalam proses pertukaran pesan dan informasi tersebut (Benny,
2011). Heinich, dkk (2005 : 25) mengemukakan definisi media sebagai “ … sesuatu
yang membawa pesan dan informasi antara pengirim dan penerima”. Media
dapat juga dikatakan sebagai sarana yang digunakan dalam proses
komunikasi. AECT (1979 : 21) mengartikan media sebagai segala bentuk dan
saluran untuk proses transmisi informasi. Sedangkan Olson (1974 : 12)
mendefinisikan medium sebagai teknologi untuk menyajikan, merekam, membagi dan
mendistribusikan simbol dengan melalui rangsangan indra tertentu, disertai
penstrukturan informasi. Sejalan dengan itu, Miarso (2007: 57) menyatakan bahwa
media pembelajaran adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan
siswa/mahasiswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Media pembelajaran
adalah sarana untuk memberikan perangsang bagi siswa supaya proses belajar
terjadi. Media pendidikan/pembelajaran berkembang sejalan dengan perkembangan
ilmu dan teknologi. Perkembangan dari media visual, audio visual, televisi,
komputer hingga teknologi modern lainnya. Arsyad (2011) mengemukakan
ciri-ciri umum yang terkandung dalam batasan media, sebagai berikut: (1). Media
pendidikan memiliki pengertian fisik (hardware) yang dapat dilihat, diraba, dan
didengar dengan panca indera, (2). Media pendidikan memiliki pengertian non
fisik (software) yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat hardware
merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa, (3). Penekanan media
pendidikan terdapat pada visual dan audio, (4). Media pendidikan dapat
diartikan sebagai alat bantu proses belajar, (5). Media pendidikan digunakan
dalam rangka komunikasi dan interaksi antara pendidik dan peserta didik, (6).
Media pendidikan dapat digunakan secara masal, (7). Sikap, perbuatan,
organisasi, strategi, dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan satu
ilmu.
Jadi media pembelajaran adalah segala sesuatu
yang dapat digunakan sebagai perantara untuk menyampaikan pesan (materi
pembelajaran) dari guru (komunikator) ke siswa (komunikan) sehingga dapat
merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar
untuk mencapai tujuan belajar. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi
yang bertujuan untuk pembelajaran atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka
media itu disebut media pembelajaran. Sejalan dengan definisi diatas, Kemp
(1986) mengemukakan bahwa pemanfaatan media dapat memberikan kontribusi positif
terhadap peningkatan kualitas pembelajaran dalam hal: (1). Membuat program
pembelajaran menjadi lebih standar, (2). Membuat aktivitas pembelajaran menjadi
lebih menarik, (3). Menjadikan aktivitas pembelajaran menjadi interaktif, (4).
Membuat waktu pembelajaran menjadi efisien, (5). Membuat aktivitas pembelajaran
dapat dilakukan sesuai dengan kebutuhan, (6). Meningkatkan citra positif guru
atau instruktur di mata siswa, (7). Peran guru dan instruktur berubah ke arah
yang lebih positif.
Sebuah media yang dirancang dengan kreatif,
umumnya akan meningkatkan daya tarik isi pesan atau informasi yang terdapat di
dalamnya. Sebagai contoh media gambar akan membuat informasi dan pengetahuan
yang dikomunikasikan menjadi lebih menarik. Daya tarik pesan dan informasi akan
meningkat jika disampaikan dengan menggunakan gambar visual. Sejumlah teori dan
prinsif belajar menekankan bahwa aktivitas pembelajaran perlu melibatkan siswa
di dalamnya. Prinsif belajar menyatakan bahwa semakin tinggi keterlibatan siswa
dalam sebuah aktivitas pembelajaran, maka akan semakin mudah siswa tersebut
mencapai tujuan pembelajaran atau kompetensi yang diharapkan. Sebuah program
pembelajaran perlu didesain agar bersifat interaktif. Interaksi antara siswa
dengan guru dan instruktur dan siswa dengan isi atau materi pelajaran akan
memberi kontribusi positif terhadap pencapaian hasil belajar. Penggunaan media
pembelajaran akan membantu dalam menciptakan situasi pembelajaran yang bersifat
interaktif.
Pemanfaatan media dalam aktivitas pembelajaran
akan membuat program pembelajaran menjadi lebih efisien. Penggunaan waktu dan
sumber daya akan dapat lebih diarahkan pada pencapaian tujuan pembelajaran.
Media pembelajaran akan mengubah peran guru dari instruktur menjadi fasilitator
dalam aktivitas pembelajaran. Perangkat keras portable dan jaringan internet
akan membuat orang dapat mempelajari informasi dan pengetahuan tidak lagi hanya
di kelas tetapi di tempat lain yang dianggap nyaman. Belajar dalam
hal ini dapat menjadi lebih luwes dan fleksibel.
Sementara itu, menurut Heinich dan kawan-kawan
(2005) agar dapat memilih media pembelajaran yang tepat, yang dapat digunakan
untuk menciptakan aktivitas pembelajaran sukses, diperlukan adanya beberapa
pertimbangan, yaitu : (a). Apakah media yang digunakan sesuai dengan
kurikulum?, (b). Apakah isi informasi dan pengetahuan yang terkandung di
dalamnya akurat dan baru?, (c). Apakah isi informasi yang terdapat di dalamnya
disampaikan dengan jelas?, (d). Apakah media yang akan digunakan mampu memotivasi
dan memancing minat belajar siswa?, (e). Apakah media pembelajaran yang dipilih
mampu melibatkan mental siswa dalam aktivitas pembelajaran?, (f) Apakah
kualitas teknis media pembelajaran yang digunakan baik?, (g). Apakah media yang
akan digunakan telah diuji coba sebelumnya?, (h). Apakah media yang akan
digunakan bebas dari kepentingan iklan komersial yang ada di dalamnya?, (i).
Apakah penggunaan media dilengkapi dengan petunjuk tentang cara penggunaannya?
B.
Pemilihan Strategi
Pada hakikatnya pendidikan hendaknya mampu
mengembangkan potensi kecerdasan serta bakat yang dimiliki peserta didik secara
optimal sehingga peserta didik dapat mengembangkan potensi diri yang
dimilikinya menjadi suatu prestasi yang punya nilai jual. Pengembangan potensi kecerdasan
serta bakat yang dimiliki peserta didik memerlukan proses pembelajaran yang
sesuai dengan kompetensi dan karakteristik peserta didik tersebut. Keberhasilan
peserta didik dalam pencapaian kompetensi suatu mata pelajaran dipengaruhi oleh
beberapa faktor. Salah satu faktor yang mempengaruhi keberhasilan peserta didik
dalam mencapai kompetensi tersebut adalah peran dan fungsi guru dalam kegiatan
belajar mengajar. Dalam kegiatan belajar mengajar di kelas, guru diharapkan
dapat melaksanakan tugas secara professional, sehingga hasil belajar sesuai
yang diharapkan, dalam hal ini kompetensi yang diharapkan dapat tercapai. Dalam
Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional,
disebutkan bahwa kewajiban guru atau pendidik diatur dalam pasal 40 ayat (2).
Pasal tersebut menyatakan bahwa pendidik dan tenaga kependidikan berkewajiban:
(a) menciptakan suasana pendidikan yang bermakna, menyenangkan, kreatif,
dinamis, dan dialogis, (b) mempunyai komitmen secara professional untuk
meningkatkan mutu pendidikan. Berpijak dari undang-undang tersebut bahwa peran
guru dalam proses pembelajaran memiliki arti yang sangat penting, sehingga guru
diharapkan dapat melaksanakan pembelajaran yang bermakna, menyenangkan,
kreatif, dinamis, dan dialogis, serta selalu meningkatkan professionalisme
dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan. Pentingnya peranan guru juga
diperkuat dengan peraturan pemerintah nomor 19 tahun 2005 tentang standar
nasional pendidikan. Pasal 28 ayat (3) dijelaskan bahwa guru harus memiliki kompetensi
sebagai agen pembelajaran pada jenjang pendidikan dasar dan menengah serta
pendidikan anak usia dini meliputi : (a) kompetensi pedagogik, (b) kompetensi
kepribadian, (c) kompetensi professional, dan (d) kompetensi sosial.
Dengan berbagai kompetensi yang harus
dimiliki, guru dapat memberikan pelayanan terbaik pada siswa, sehingga siswa
diharapkan lebih meningkatkan minat dan hasil belajarnya. Guru diharapkan mampu
merancang pembelajaran secara baik dalam memahami dan menerapkan teori belajar
dan pembelajaran. Dalam menyusun rancangan pembelajaran berdasarkan strategi
yang telah dipilih, hal-hal yang perlu dilakukan guru mencakup: (1) menyusun
silabus dan rencana pembelajaran, (2) merancang kerangka pengalaman belajar
untuk mencapai kompetensi, (3) memilih dan mengorganisasi materi dan bahan
belajar yang diperlukan, (4) memilih dan merancang media dan sumber belajar
yang diperlukan, dan (5) membuat rancangan evaluasi proses dan penilaian hasil
belajar.
Berdasarkan
hasil pengamatan penulis sebagai guru matematika kelas XII MAN Padang Sibusuk,
kecenderungan kegiatan belajar mengajar di sekolah masih berpusat pada guru.
Dalam menyampaikan materi pelajaran matematika diakui penulis masih sering
menggunakan model pembelajaran langsung dengan metode ceramah dan tanya jawab.
Kegiatan pembelajaran yang demikian menyebabkan siswa kurang aktif dalam
berinteraksi sesama siswa maupun guru dalam proses pembelajaran. Siswa juga
merasa bosan dengan cara dan gaya belajar yang cenderung seperti itu. Menurut
penulis sendiri, model pembelajaran langsung bukanlah model pembelajaran yang
kurang baik dalam proses pembelajaran karena penggunaan model pembelajaran
harus disesuaikan dengan berbagai faktor seperti bahan ajar dan karakteristik
peserta didik. Pada situasi pembelajaran tertentu, model pembelajaran yang
berpusat pada guru seperti model pembelajaran langsung merupakan model
pembelajaran yang paling sesuai diterapkan.
Dalam
proses pembelajaran yang dilakukan, agar mencapai hasil yang optimal seharusnya
dilakukan secara terencana. Menurut Benny (2011: 24), aktivitas pembelajaran
perlu dirancang sebelumnya agar dapat memberikan output atau hasil seperti yang
diinginkan. Upaya untuk merancang aktivitas pembelajaran disebut dengan istilah
desain pembelajaran. Istilah desain mempunyai makna adanya suatu keseluruhan,
struktur, kerangka atau outline, dan urutan atau sistematika kegiatan. Kemudian
dilanjutkan oleh Mager dalam Benny (2011:24) bahwa untuk mendesain sebuah
program pembelajaran, seorang guru dan desainer program pembelajaran perlu
mengajukan beberapa pertanyaan yang mendasar, yaitu : (1) where we are going?
(tujuan pembelajaran), (2) How we will get there? (metode dan media
pembelajaran), (3) How will we know when we arrived? (evaluasi hasil dan
program pembelajaran). Bagaimana kita dapat mencapai tujuan bergantung kepada
kendaraan yang akan kita gunakan. Dalam konteks pembelajaran, kendaraan yang
digunakan adalah metode, media, dan materi pembelajaran yang diperlukan untuk
membantu siswa dalam mencapai kompetensi yang diinginkan. Seperti yang
dikemukakan oleh Smaldino (2012 : 38) “ all effective instruction requires
careful planning. Teaching with instructional technology and media. We have
constructed a procedural model to which we have given the acronym ASSURE - it
is intended to assure effective instruction”. Model ASSURE
dikembangkan oleh Sharon Smaldino, Robert Henich, James Russel dan Michael
Molanda dalam buku “Instructional Technology and Media for Learning”. Model
desain pembelajaran ini merupakan singkatan dari komponen atau langkah penting
yang terdapat di dalamnya yaitu sebagai berikut:
A = Analize Learners (menganalisis karakter siswa)
S = State Objective (menetapkan tujuan)
S = Select Methode, Media and Materials (memilih metode, media dan
bahan)
U = Utilize Media and Materials (penggunaan media dan bahan)
R = Require Learner Participation (menyiapkan partisipasi
pebelajar)
E = Evaluate and Revise (Evaluasi proses dan hasil belajar serta
melakukan revisi)
Model pembelajaran ASSURE lebih berorientasi
kepada pemanfaatan media dan teknologi dalam menciptakan proses dan aktivitas
pembelajaran yang diinginkan. Pemanfaatan model desain pembelajaran ASSURE
perlu dilakukan tahap demi tahap (sistemik) dan menyeluruh (holistik) agar
dapat memberikan hasil yang optimal yaitu terciptanya pembelajaran sukses. Pada
dasarnya model desain pembelajaran ASSURE dapat diimplementasikan dalam beragam
“setting” pendidikan-formal dan informal. Model desain pembelajaran ini akan
memberikan dampak yang lebih positif apabila diaplikasikan dalam skala “micro”
seperti program pembelajaran yang berlangsung di kelas dan program pelatihan.
Berdasarkan dampak positif yang diberikan oleh model ASSURE ini maka penulis
berkeyakinan model ASSURE ini sangat cocok diterapkan di kelas XII IPA MAN
Padang Sibusuk untuk pembelajaran matriks khususnya dalam kompetensi
dasar merancang dan menyelesaikan matriks yang dianggap siswa cukup
sulit untuk dipahami. Dengan menerapkan model ASSURE yang menekankan pada
faktor pemanfaatan media dan bahan ajar yang direncanakan dengan baik
diharapkan dapat membuat siswa kelas XII IPA MAN Padang Sibusuk belajar secara
aktif, efektif, efisien, dan menarik.
Menurut Smaldino (2012 : 5), teknologi dan
media bisa berperan banyak untuk belajar. Misalnya guru dapat
mempergunakan papan tulis elektronik untuk menayangkan suatu variasi dari
grafik batang kepada murid dalam meramalkan pertumbuhan populasi. Selain itu
guru juga dapat mempergunakan satu carta untuk memperlihatkan perubahan arti
kalimat ketika kartu-kartu yang berisi kata tersusun. Jika pengajarannya
berpusat pada guru, teknologi dan media digunakan untuk mendukung penyajian
pengajaran. Pemilihan media yang paling baik haruslah didasarkan
pada pertimbangan sumbangan apa yang dapat diberikan oleh media itu dalam
proses pembelajaran Gagne (1975). Mc. Connel (dalam Sadiman, 1986) mengatakan,
bila media itu sesuai, pakailah (if the medium fits, use it). Menurut Sadiman
(1986), faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media
pembelajaran adalah: (a). tujuan instruksional yang ingin dicapai, (b).
karakteristik pembelajar atau sasaran, (c). jenis rangsangan belajar yang
diinginkan (audio visual, gerak, atau lainnya), (d). kondisi lingkungan
setempat, (e). luasnya jangkauan yang ingin dilayani, (f). ketersediaan sumber
setempat, (g). ketersediaan dana, tenaga, (h). fasilitas untuk memproduksi atau
membeli, (i). faktor keluwesan, kepraktisan, dan ketahanan dalam waktu tertentu
dan (j). efektifitas biaya dalam jangka waktu yang panjang.
Media
pembelajaran dapat berupa media elektronik dan media non elektronik. Sebenarnya
penulis sudah menggunakan media dalam pembelajaran, dalam hal ini media yang
digunakan masih merupakan media non elektronik. Namun penulis sendiri mengakui
belum pernah menggunakan media elektronik dalam proses pembelajaran matematika
di dalam kelas. Penggunaan media elektronik saat ini semakin berkembang sejalan
dengan perkembangan teknologi. Penggunaan media elektronik dalam pembelajaran
matematika diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar matematika peserta
didik. Pada kesempatan ini, penulis mencoba merancang media elektronik dua
dimensi terproyeksi untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik yaitu
siswa kelas XII IPA MAN Padang Sibusuk khususnya pada materi matriks.
Pemilihan materi ini dikarenakan siswa mengalami kesulitan pada pemahaman materi matriks dalam operasi aljabar dan menentukan penyelesaiannya. Masalah-masalah pada matriks sebenarnya masalah kontekstual yang sering ditemukan peserta didik dalam
kehidupan sehari-harinya. Namun penyajian masalah tersebut dalam bentuk simbol-simbol aljabar dalam buku dianggap siswa kurang menarik dan membosankan serta
memerlukan tingkat analisa yang tinggi untuk menyelesaikan bentu operasi aljabar pada matriks. Rangkaian penyelesaian yang demikian panjang membuat peserta
didik bosan dan merasa pembelajaran kurang menarik. Penyajian materi dalam
bentuk powerpoint diharapkan dapat menarik perhatian siswa dan semangat untuk
belajar. Dengan meningkatnya motivasi peserta didik dalam pembelajaran
matematika diharapkan hasil belajar matematika juga akan meningkat.
Media
dua dimensi terproyeksi adalah media dalam bentuk software maupun hardware yang
mengandung dan mampu menyajikan pesan-pesan pembelajaran dengan melalui
proyeksian pada bidang bidang proyeksi melalui peralatan projektor tertentu.
Menurut bentuknya, media pembelajaran terproyeksi ini termasuk media grafis
yang dapat diproyeksikan (transparant instructional media) karena dibuat di
atas bidang transparan, artinya bidang yang tembus cahaya, yang terproyeksikan
pada bidang layar dengan alat proyektor yang compatibel (Sudarmono, 1988).
Media ini biasanya berupa software yang berisikan pesan-pesan pembelajaran yang
termuat dalam bahan-bahan transparan atau tembus pandang, yang pada umumnya
terbuat dari bahan plastik celeluide, seperti pada media film, slide, micro
film, microfish, dan sebagainya. Dalam perkembangannya, media yang
diproyeksikan berkembang dari software dan hardware media manual, menuju ke
sebuah bentukan media terproyeksi yang menggunakan software dan hardware yang
berbasis pada komputer, yakni : slide-slide presentasi yang diciptakan dengan
melalui software microsoft powerpoint, atau paduan dari software komputer yang
compatible, software flash, dan sejenisnya. Hasil produk slide presentasi computerize
ini harus diproyeksikan melalui projector yang terhubungkan pada komputer.
Seperti : LSD (Large Screen Displayed) atau yang paling modern berupa LCD
(Liquide Crystall Displayed). LSD ini berupa hardware yang compatible dengan
komputer guna mempresentasikan pesan-pesan pembelajaran dalam bentuk
slide-slide presentasi dengan hasil tampilan (visualisasi) satu warna atau yang
disebut monochrome. Sedangkan LCD, berupa hardware yang juga compatible dengan
komputer yang mampu mempresentasikan pesan-pesan pembelajaran dalam bentuk
slide-slide presentasi dengan hasil tampilan (visualisasi) aneka warna sesuai
desain-nya, yang disebut dengan multicolour.
Penggunanaan media terproyeksi mengandung
nilai-nilai edukatif diantaranya: (1). Mampu mengatasi keterbatasan pengalaman
siswa dengan melalui visualisasi objek-objek dalam bentuk proyeksi, objek yang
tervisualisasikan nampak lebih besar 5 kali dari ukuran aslinya sehingga akan
lebih memudahkan bagi pengamat untuk mencermati secara lebih dalam, (2) Mampu
mengatasi keterbatasan-keterbatasan ruangan kelas, dengan melalui visualisasi
objek-objek yang berukuran besar (tidak mungkin dibawa ke kelas), misalnya foto
seekor gajah dapat dipresentasikan secara jelas di dalam kelas sehingga tidak
ada alasan bagi guru atau dosen untuk mengalami kesulitan mendemonstrasikan
objek-objek berukuran besar di kelas. Mampu menghasilkan keseragaman pengamatan
terhadap objek-objek tertentu bagi mahasiswa, (3). Mampu menanamkan konsep
dasar yang benar bagi mahasiswa, (4). Memungkinkan terjadinya interaksi
langsung antara mahasiswa dengan lingkungan, (5). Mampu menyajikan pesan-pesan
secara lebih konkret dan realistis, (6). Mampu menimbulkan keinginan dan minat
baru bagi mahasiswa, (7) Membangkitkan motivasi belajar mahasiswa, (8). Mampu memberikan
pengalaman yang integral dari yang konkret ke yang abstrak.
Perkembangan teknologi yang semakin pesat akan
memberi dampak yang signifikan terhadap proses dan aktivitas pembelajaran.
Salah satu contoh kontribusi penting yang dapat diperlihatkan dari penggunaan
teknologi dalam pembelajaran adalah pemanfaatan perangkat komputer (hardware)
maupun perangkat lunak (software). Dimasa lalu kita membuat bahan
presentasi secara manual, namun saat ini kita dapat menggunakan program
microsoft powerpoint yang praktis dan cepat. Microsoft powerpoint adalah suatu
software yang akan membantu dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif,
professional, dan juga mudah. Microsoft powerpoint membantu sebuah gagasan
menjadi lebih menarik dan jelas tujuannya jika dipresentasikan karena microsoft
powerpoint akan membantu dalam pembuatan slide, outline presentasi, presentasi
elektronika, menampilkan slide yang dinamis, termasuk clip art yang menarik,
yang semuanya itu mudah ditampilkan di layar monitor komputer. Selain itu,
dalam penggunaan microsoft powerpoint, penyajian materi yang akan
dipresentasikan dapat menggunakan huruf dan angka yang bervariasi, gambar
animasi, warna-warna yang menarik dan efek-efek lainnya. Untuk itulah, penulis
merasa tertarik untuk merancang media pembelajaran menggunakan media dua
dimensi terproyeksi microsoft powerpoint. Penulis mencoba merancang media
pembelajaran ini untuk siswa Kelas XII IPA MAN Padang Sibusuk pada materi matriks dengan kompetensi dasar merancang dan menyelesaikan matriks menggunakan
rancangan media elektronik berupa microsoft powerpoint karena proses
pembuatannya tidak terlalu rumit, waktu yang digunakan tidak terlalu lama, alat
yang dibutuhkan berupa laptop atau komputer tersedia dan sekolah sudah
mempunyai LCD proyektor sehingga memungkinkan penulis mengkreasikan tampilan
materi menjadi menarik serta menggunakan clip art yang menarik. Untuk itu dalam
perancangan media ini penulis mengambil gambar-gambar serta informasi yang
sesuai dengan kompetensi dasar melalui beberapa buku referensi serta
gambar-gambar dari web site (terlampir pada daftar pustaka). Dengan adanya
gambar-gambar yang sangat mudah di download dari web site tersebut sangat
membantu penulis dalam menutupi kekurangan penulis membuat gambar secara
langsung. Media powerpoint ini akan digunakan untuk mempermudah pemahaman siswa
pada kompetensi merancang dan menyelesaikan model matematika pada masalah
program linear, sehingga dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran.
Smaldino
(2012:29) memberikan panduan dalam membuat presentasi penggunaan powerpoint,
meliputi hal-hal sebagai berikut:
1.
Pemilihan Font. Ingat untuk memilih font yang
jelas yang membantu peserta didik untuk membaca informasi. Pilih hanya satu
atau dua huruf, tidak perlu menggunakan berbagai tipografi dalam satu dokumen.
Perhatikan kesederhanaan dan keindahan, merupakan hal yang penting ketika
memilih font untuk bahan teks anda.
2.
Latar belakang dan pola. Ketika menempatkan
teks pada halaman, website, atau presentasi, gunakan latar belakang yang tidak
terlalu ramai dengan gambar-gambar sehingga mengganggu. Jangan terlaluhemat
pada margin halaman atau dalam menggunakan ruang. Akan lebih baik menggunakan
spasi ganda dan margin lebar, sehingga mudah untuk pelajar dari semua tingkatan
untuk membaca.
3.
Pengaturan. Gunakan gaya ruang dan teks,
seperti tebal dan miring, untuk membantu peserta didik menemukan informasi
dengan cepat dan mudah. Dengan menggunakan judul dan perubahan gaya teks, anda
membimbing peserta didik melalui materi untuk membantu mereka mengumpulkan
informasi yang paling penting. Hal ini sangat berguna ketika anda telah
menantang pembaca di kelas Anda.
4.
Periksa dan revisi. Selalu pastikan untuk
mengoreksi materi anda. Spell checker software membantu tetapi tidak sempurna.
Anda juga harus hati-hati meninjau dan bersiaplah untuk merevisi kalimat atau
teks sehingga siswa dapat memahami pesan dengan benar.
Keberhasilan
penggunaan media dalam proses pembelajaran tidak terlepas dari bagaimana
seorang guru merancang sebuah media serta bagaimana pemanfaatan media tersebut
di ruang kelas. Diharapkan dengan penggunaan media dapat merubah prilaku siswa
karena sesuai dengan pengertian belajar adalah adanya perubahan tingkah laku
pada diri si pebelajar. Jika guru tidak tepat dalam merancang dan menggunakan
media di kelas maka pesan yang akan disampaikan lewat media tersebut tidak akan
sampai dengan baik kepada peserta didik. Dalam perancangan media, ada beberapa
hal yang harus diperhatikan seorang guru diantaranya melihat Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) karena di dalam RPP tersebut tergambar tujuan
pembelajaran apa yang hendak dicapai. Selain itu, guru juga harus memperhatikan
kondisi siswa, fasilitas yang tersedia di sekolah, waktu yang ada, serta
kemampuan guru dalam merancang media serta menggunakan media yang sudah dibuat.
BAB II
PENERAPAN
STRATEGI ASSURE
A.
Langkah-langkah Perancangan Media Microsoft
Powerpoint
Langkah-langkah yang dapat
dilakukan guru dalam merancang media microsoft powerpoint adalah sebagai
berikut.
1.
Tahap awal dimulai dengan
mengidentifikasikan karakteristik belajar siswa dengan menentukan pengalaman
siswa menggunakan komputer, mempertimbangkan ekspektasi, tingkat perkembangan
dan kemampuan memahami media visual pada komputer khususnya penggunaan
powerpoint. Siswa yang akan mengikuti pembelajaran ini adalah siswa MAN Padang
Sibusuk kelas XII IPA. Para siswa tersebut mempunyai kultur budaya yang tidak
jauh berbeda, berasal dari berbagai suku, etnik dan ras, serta masyarakat
ekonomi menengah ke bawah. Pekerjaan orang tua siswa sebagian besar petani,
pedagang, buruh, dan sedikit PNS. Siswa-siswa dari kelas XII IPA umumnya berusia 17 tahun. Secara umum, para
siswa sudah mengenal media powerpoint melalui pelajaran TIK yang pernah mereka
peroleh di sekolah. Para siswa ini juga telah mampu memahami gambar ataupun
teks yang ada dilayar, mereka pada dasarnya telah mampu mengoperasikan komputer
.
2.
Tahap kedua berdasarkan pada tujuan
pembelajaran yang tercantum dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang telah
disusun sebelumnya oleh guru.
3.
Tahap ketiga dilanjutkan dengan membuat
pokok-pokok materi atau poin-poin kunci yang akan disampaikan pada presentasi
dan mencari literatur yang relevan baik dari beberapa buku paket maupun dari
web site mengenai merancang dan menyelesaikan masalah program linear .
4.
Tahap keempat, guru membuat presentasi
semenarik mungkin. Penyajian pokok-pokok materi ini dapat dengan gambar-gambar
atau template-template yang menarik yang dapat dibrowsing dan didownload
melalui internet. Selain itu, guru juga dapat mendesain sendiri latar belakang
powerpointnya karena microsoft powerpoint sendiri sudah menyediakan
fasilitas-fasilitas yang cukup baik. Penyusun kata-kata diusahakan tidak
menggunakan kalimat yang panjang agar siswa dapat menyerap materi yang
disajikan. Panjang kalimat yang baik dalam satu slide kurang lebih 6 kalimat.
Selain itu agar slide menjadi lebih menarik, guru dapat juga menampilkan slide
dengan gambar animasi sesuai dengan materi pokok yang diajarkan.
5.
Tahap kelima adalah memutar ulang setiap slide
yang sudah dibuat untuk melihat kemungkinan terjadinya kesalahan baik dalam
segi tulisan maupun dari segi tampilan gambar.
6.
Tahap keenam merupakan tahapan terakhir yaitu
meminta masukan kepada rekan (guru) lain terhadap hasil rancangan powerpoint
sebagai evaluasi apakah teknologi, media, materi yang dipilih sudah baik atau
perlu diperbaiki lagi.
B.
Perancangan Media Microsoft Powerpoint dalam
Pembelajaran ASSURE
Dalam
perancangan media menurut Smaldino (2012) menerapkan prinsip ASSURE, yaitu :
A = Analize Learners (Menganalisis karakteristik siswa)
S = State Objective (Menetapkan tujuan)
S = Select Methode, Media and Materials (Memilih metode, media dan
bahan)
U = Utilize media and materials (Penggunaan media dan bahan)
R = Require learner participation (menyiapkan partisipasi pebelajar)
E = Evaluate and revise (Evaluasi proses dan hasil belajar serta
melakukan revisi)
Berikut
ini akan diuraikan tahap-tahap Pembelajaran ASSURE yang akan dikembangkan dalam
pembelajaran ini.
A = ANALIZE LEARNERS
(ANALISIS SISWA)
a) Karakteristik umum
Siswa yang akan mengikuti pembelajaran ini adalah siswa kelas XII IPA MAN
Padang Sibusuk. Siswa ini berusia rata-rata 17 tahun. Siswa kelas
XII IPA ini mempunyai kultur budaya yang tidak jauh berbeda. Berasal dari
berbagai suku, ras dan etnik serta masyarakat ekonomi kelas menengah ke bawah.
Pekerjaan orang tua para siswa sebagian besar adalah petani, pedagang dan buruh
serta sedikit PNS. Siswa kelas XII IPA ini merasa kesulitan mempelajari materi matriks khususnya pada perancangan dan penyelesaian matriks
dari soal-soal yang disajikan. Hal tersebut karena para siswa ini merasa
pelajaran ini memerlukan tingkat analisis yang cukup tinggi untuk memahami
permasalahan dalam bentuk aljabar tersebut untuk menemukan solusinya. Selain itu proses pengerjaan
yang panjang juga membuat siswa merasa bosan dalam belajar matriks ini.
Oleh karena itu, penyajian dan penjelasan materi melalui media presentasi
powerpoint ini diharapkan dapat menarik perhatian siswa dengan tampilan materi
yang menarik dan memotivasi siswa serta mempermudah siswa memahami materi dan penyelesaian matriks tersebut.
b) Kompetensi khusus awal
Untuk mengetahui kompetensi awal siswa kelas XII IPA MAN Padang Sibusuk
sebelum ia belajar materi matriks pada kompetensi merancang dan
menyelesaikan matriks, maka guru perlu tahu sejauh mana kompetensi
awal yang dimiliki para siswa ini. Tes awal merupakan salah satu cara untuk
mengetahui keahlian penting yang harus dimiliki siswa. Dalam hal ini, siswa
diberikan tes awal yang berisikan materi-materi prasyarat untuk mempelajari
matriks. Materi prasyarat tersebut terdiri dari aljabar.
c) Gaya belajar
Gaya belajar berpengaruh pada ciri-ciri psikologi yang berpengaruh pada
respon siswa terhadap beberapa stimulus, misalnya: keinginan, bakat,
kecenderungan pada visual atau audiotori, dan sebagainya. Variabel gaya belajar
didiskusikan dalam literatur dapat dikategorisasikan seperti preferensi
pemahaman dan kemampuan, kebiasaan memproses informasi, faktor motivasi, dan
faktor psikologi. Siswa di kelas ini mempunyai kecenderungan kemampuan
logika/matematika rendah, kemampuan verbal/linguistik (bahasa) lebih berkembang,
kemampuan visual/ spasial juga masih belum berkembang. Siswa lebih suka belajar
dengan melihat dan mendengarkan. Masih lebih cepat mengikuti pembelajaran jika
dijelaskan dengan detail oleh guru. Siswa juga mempunyai semangat jika
diberikan kesempatan untuk menyelesaikan masalah berpasangan dengan teman
sebayanya. Dilihat dari segi motivasi, siswa mempunyai motivasi yang kurang
baik dari lingkungan keluarga dan masyarakat. Jadi perlu perhatian penuh guru
dalam memotivasi siswa. Dilihat dari gaya belajar yang dimiliki siswa kelas XII
IPA MAN Padang Sibusuk ini, maka media yang bisa membangkitkan motivasi dan
mengembangkan kemampuan yang dimiliki siswa adalah menggunakan media presentasi.
S = STATE OBJECTIVE
(MENETAPKAN TUJUAN)
Langkah kedua dalam model ASSURE dalam penggunaan media pembelajaran
adalah menentukan tujuan pembelajaran. Menentukan tujuan dengan baik melalui
ABCD. Secara baik-menentukan tujuan dimulai dengan sebutan Audience (siswa)
yaitu siapa tujuan yang dimaksud. Kemudian secara khusus Behavior atau
kemampuan yang ditunjukkan dan Condition yaitu tindakan atau kemampuan yang
diamati. Terakhir, Degree menunjukkan keahlian baru yang harus diraih standart
kemampuan yang dapat dinilai. Tujuan dalam pembelajaran ini dapat dibagi
menjadi sebagai berikut:
Kognitif :
·
Siswa mampu memahami elemen matriks dan jenis-jenis matriks.
·
Siswa mampu menyelesaikan permasalahan yang berhubungan dengan matriks :
·
Siswa mampu menyelesaikan permasalahan
sehari-hari yang berhubungan dengan matriks.
Psikomotor :
·
Siswa mampu menyelesaiaknpermasalahan yang berhubungan dengan matriks
Intrapersonal :
·
Siswa mampu berdiskusi dengan teman sebaya
untuk menyelesaikan masalah yang berhubungan
dengan matriks.
·
Siswa mampu berkomunikasi dan menghargai
pendapat orang lain dalam hal ini teman sekelasnya.
S = SELECT METHODE, MEDIA AND MATERIALS (MEMILIH METODE, MEDIA DAN
BAHAN)
Sebuah rencara yang sistematis untuk penggunaan media tentunya
memerlukan model, metode, media, dan bahan yang dipilih secara sistematik dalam
bagian pertama. Proses pemilihan memiliki tiga langkah: (1) menentukan metode
yang sesuai untuk memberikan tugas pembelajaran, (2) memilih format media yang
sesuai untuk membawa hasil dari metode, (3) memilih, memodifikasi, atau
merancang bahan khusus dalam format media.
Model : Model dalam Pembelajaran ini adalah
Model Pembelajaran Langsung
Metode : Metode dalam pembelajaran ini adalah ceramah, diskusi
kelompok, dan tanya jawab.
Media & Bahan : Sesuai dengan karakteristik siswa dan kemampuan
siswa yang telah dipaparkan sebelumnya, maka media yang digunakan pada
pembelajaran ini adalah media powerpoint. Media Powerpoint digunakan untuk
menarik perhatian siswa dengan berbantukan komputer dan LCD Proyektor yang
telah tersedia di sekolah.
U = UTILIZE MEDIA AND MATERIALS (PENGGUNAAN MEDIA DAN BAHAN)
Langkah berikutnya adalah penggunaan media dan bahan ajar oleh siswa
dan guru.
a.
Meninjau Ulang Bahan Ajar
Guru memeriksa terlebih dahulu bahan ajar yang telah dipersiapkannya
dan meninjau kembali apakah sudah sesuai dengan tujuan dan kondisi siswa
b.
Menyiapkan Bahan Ajar
Dalam hal ini, guru mempersiapkan komputer/laptop, LCD Proyektor, white
board, meninjau sambungan listrik, spidol, double tip dan hal lainnya yang
mendukung proses pembelajaran. Dalam pembelajaran menggunakan media power
point, Smaldino, dkk memberikan urutan perancangan materi visual melalui power
point, sebagai berikut:
Tahap Perancangan:
Kegiatan guru dalam perancangan ini adalah merancang powerpoint itu
sendiri, diantaranya : (1) Memilih jenis huruf, ukuran dan warna yang sesuai
dan mudah dibaca, (2) Menggunakan latar belakang yang berwarna terang dengan
huruf yang berwarna gelap, (3) Meletakkan judul pada bagian tengah atas slide,
(4). Menggunakan kata pada slide seminimum mungkin (hanya pokok-pokok yang
dianggap perlu saja), (5) Gunakan sebuah tamplate untuk membuat sebuah format
visual yang konsisten, (6) Gunakan efek animasi yang sesuai dengan materi ajar,
(7) Gunakan gambar yang sesuai, (8) Kurangi fitur-fitur yang mengganggu
konsentrasi siswa.
Tahap Pelaksanaan :
1.
Membuka aplikasi Microsoft power point
2.
Memilih tamplate atau background, kemudian
sesuaikan warna background tersebut.
3.
Mulai menuliskan materi yang akan disampaikan
secara sistematis
4.
Memilih gambar atau animasi yang sesuai dengan
isi materi yang ditulis pada slide.
5.
Memilih warna tulisan yang tepat dan cocok
dengan warna background yang telah ditetapkan, sehingga dalam penyampaian slide
yang ditampilkan terlihat jelas.
6.
Menggunakan efek animasi yang serasi dan
indah, sehingga pembelajaran menjadi Menarik.
7.
Mengecek ulang apakah ada kesalahan pada
tampilan slide-slide yang telah dibuat.
Tahap Akhir :
Setelah tahap pelaksanaan selesai, hasil dapat dilihat dengan
menggunakan slide show yang merupakan hasil keseluruhan presentasi. Dalam
pembelajaran di kelas akan diproyeksikan dengan menggunakan LCD proyektor.
c.
Menyiapkan Lingkungan Belajar
Lingkungan belajar sangat menentukan keberhasilan dalam pembelajaran.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam lingkungan belajar diantaranya tempat
seperti ruangan kelas, labor, pusat media, lapangan atletik, dll. Hal-hal
lain yang mempengaruhi juga seperti, ventilasi, suhu, pencahayaan, dan sumber
listrik dalam ruang belajar tersebut. Penggunaan media juga harus disesuaikan
dengan keadaan ruangan ini. Misalnya untuk penggunaaan media powerpoint maka
harus diperhatikan listrik, pencahayaan, dan lain-lain.
d.
Menyiapkan Siswa
Penelitian pada belajar sangat jelas menunjukkan bahwa keberhasilan
belajar sangat bergantung pada kesiapan siswa untuk belajar. Berikut cara-cara
untuk menyiapkan siswa:
1)
Menyampaikan apa yang akan dipelajari serta
tujuan apa yang hendak dicapai setelah mempelajarinya.
2)
Menghubungkan materi yang akan diajarkan
dengan kehidupan nyata agar siswa menyadari pentingnya mempelajari materi
tersebut karena akan bermanfaat dalam kehidupan nyatanya.
3)
Memotivasi siswa dengan menampilkan
pembelajaran yang menarik, salah satunya dengan menggunakan media powerpoint
agar siswa semakin termotivasi.
e.
Menyediakan Pengalaman Belajar
Guru membantu siswa selama proses pembelajaran, dimana guru bertindak
sebagai fasilitator. Dengan penyajian materi menggunakan powerpoint ini akan
membuat kerja guru lebih efektif. Siswa akan merasa pengalaman belajar yang
menarik dan menyenangkan dan diharapkan materi yang diterimanya lebih tahan
lama tinggal dalam ingatannya.
R = REQUIRE LEARNER
PARTICIPATION (MENYIAPKAN PARTISIPASI PEBELAJAR)
Pendidik telah lama menyadari bahwa partisipasi aktif dalam proses
belajar dapat meningkatkan belajar. Untuk itu, situasi belajar yang paling
efektif mengharuskan agar siswa dapat mempraktikkan keterampilan yang mendorong
ke arah pencapaian tujuan. Bentuk partisipasi tersebut dalam pembelajaran ini
meliputi kegiatan memecahkan soal matematika yang berhubungan dengan matriks di lembar kerja. Selain itu, diskusi, kuis singkat dan latihan aplikasi
bisa memberi peluang untuk praktik dan umpan balik selama pembelajaran
berlangsung.
E = EVALUATE AND
REVIEW (EVALUASI PROSES DAN HASIL BELAJAR SERTA MELAKUKAN REVISI)
a) Evaluasi hasil Belajar siswa
Evaluasi yang dilakukan yaitu evaluasi awal berupa tes awal, evaluasi
proses berupa tes formatif dan evaluasi akhir berupa tes sumatif. Evaluasi awal
untuk mengetahui keterampilan atau kompetensi yang dimiliki siswa sebagai
prasyarat untuk mengikuti kegiatan pembelajaran sebelum program dimulai,
evaluasi proses dilakukan ditengah-tengah proses program yang sedang
berlangsung untuk melihat sejauh mana proses dapat berjalan juga sebagai bahan
refleksi untuk melanjutkan program tersebut, sedangkan evaluasi akhir yang
lebih dikenal dengan tes sumatif adalah evaluasi final untuk melihat pencapaian
tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
b) Evaluasi Metode dan Media
Selain mengukur prestasi siswa, evaluasi juga meliputi assesmen
terhadap metode dan media. Pada langkah ini muncul pertanyaan-pertanyaan
sebagai berikut:
1)
Apakah bahan ajar pembelajarannya efektif?
2)
Apakah dapat ditingkatkan?
3)
Apakah efektif ditinjau dari pencapaian
belajar siswa?
4)
Apakah presentasi memakan waktu lebih dari
semestinya?
Terutama setelah digunakan, bahan pembelajaran perlu dievaluasi untuk
menentukan apakah bisa digunakan di masa mendatang atau perlu dimodifikasi
terlebih dulu. Untuk mengevaluasi metode dan media pembelajaran bisa digunakan
diskusi kelas, wawancara perorangan dan pengamatan perilaku siswa. Muncul lagi
pertanyaan-pertanyaan:
1)
Apakah media membantu siswa dalam mencapai
tujuan?
2)
Apakah media efektif dalam menarik perhatian
siswa?
3)
Apakah media memberi kesempatan kepada siswa
untuk berperan aktif dalam pembelajaran?
c) Evaluasi Pengajar
Pengajar juga perlu dievaluasi, sama seperti komponen lain dalam sistem
(siswa, metode, media). Ada empat tipe dasar dari evaluasi pengajar:
1)
Evaluasi diri
Untuk evaluasi diri, guru dapat bertanya pada koleganya, biasanya
dengan mempersilahkan guru lain untuk berada di belakang kelas dan melakukan
pengamatan ketika kita melakukan proses pembelajaran.
2)
Evaluasi oleh siswa
3)
Evaluasi oleh teman sejawat
4)
Evaluasi oleh administrator
d) Revisi
Langkah terakhir dalam program pembelajaran ini adalah mengamati
kembali hasil data evaluasi yang telah terkumpul. Pengajar harus melakukan
refleksi terhadap proses pembelajaran yang telah dilakukan serta masing-masing
komponennya. Jika data evaluasi menunjukkan adanya kekurangan di bidang-bidang
tertentu, maka sekarang tiba saatnya untuk kembali memperhatikan bagian yang
kurang tepat tersebut.
BAB III
PERENCANAAN
PEMBELAJARAN
A. Perencanaan
Pelaksanaan Pembelajaran ASSURE Menggunakan Media Powerpoint
Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran
Nama
Sekolah : MAN PADANG SIBUSUK
Mata
Pelajaran : Matematika
Kelas
/ Program : XII / IPA
Semester : Ganjil
A. Tujuan
Pembelajaran
a.
Peserta didik dapat mengenal matriks pesegi,
b.
Peserta didik dapat melakukan operasi aljabar atas dua matriks
c.
Peserta didik dapat mengenal determinan dan invers matriks persegi
B. Nilai
karakter yang diharapkan
Jujur, Disiplin, Kreatif, Mandiri, Rasa ingin tahu, dan Bersahabat/komunikatif
C. Materi
Ajar
-
Matriks.
-
Determinan dan Invers Matriks
D. Model
dan Metode Pembelajaran
Model :
Pembelajaran Langsung
Metode :
Ceramah, tanya jawab, diskusi kelompok.
E. Langkah-langkah
Kegiatan
Pertemuan Pertama
Pendahuluan
Apersepsi : - .
Motivasi : Apabila
materi ini dikuasai dengan baik, maka peserta didik diharapkan dapat mengenal matriks persegi melakukan operasi aljabar atas dua matriks dan mengenal invers matriks persegi.
Kegiatan Inti
Eksplorasi
a.
Peserta didik diberikan stimulus berupa tanya jawab mengenai pengertian matriks, cara melakukan operasi aljabar atas dua matriks, serta pengertian invers matriks persegi,kemudian antar peserta didik dan guru mendiskusikan materi tersebut.
b. Peserta didik mengkomunikasikan secara lisan atau mempresentasikan mengenai matriks persegi, operasi aljabar (penjumlahan, penguranagan, perkalian dan kesamaan matriks) atas dua matriks dan invers matriks persegi.
Elaborasi
c.
Guru menjelaskan pokok bahasan matriks dengan menggunakan powerpoint.
d.
Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas contoh mengenai
penentuan fungsi objektif beserta kendala dalam masalah program linear dan
pembuatan model matematika dari masalah program linear.
e.
Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai penentuan elemen-elemen matriks, ordo matriks dan transpose matriks, kesamaan dua matriks, penentuan hasil jumlah dan pengurangan dua matriks, perkalian matriks dan invers matriks persegi lain.
Konfirmasi
f.
Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas jawaban soal-soal.
Penutup
g.
Peserta didik membuat rangkuman dari materi mengenai penentuan
elemen-elemen matriks, ordo matriks dan transpose matriks, kesamaan dua
matriks, penentuan hasil jumlah dan pengurangan dua matriks, perkalian
matriks dan invers matriks persegi lain.
h.
Peserta didik dan guru melakukan refleksi.
i.
Peserta didik diberikan pekerjaan rumah (PR) berkaitan dengan penentuan
elemen-elemen matriks, ordo matriks dan transpose matriks, kesamaan dua
matriks, penentuan hasil jumlah dan pengurangan dua matriks, perkalian
matriks dan invers matriks persegi lain
F.
Alat dan Sumber Belajar
Sumber :
-
Buku paket, yaitu buku Matematika SMA/MA Kelas XII IPA
-
Buku referensi lain.
-
Internet (dari website, blog, atau jurnal)
Alat :
-
LCD Proyektor
-
Laptop/ modem
-
Spidol / alat tulis lain
-
Whiteboard
G.
Penilaian
Teknik : Tugas
kelompok, tugas individu, ulangan harian.
Bentuk Instrumen : Uraian
singkat.
Contoh Instrumen :
1.
Jika , maka
nilai p dan q
adalah……
2. Diketahui matriks . Tentukan
invers dari matriks A dan periksalah
dengan perkalian.
Mengetahui,
Kepala MAN Padang Sibusuk
Drs. MUHARDIS, MM.Pd
NIP. 19650130 199203 1 002
|
Sijunjung, Mei 2014
Guru Mata Pelajaran,
MAULANA, S.Pd.
NIP. 19770515
200501 1 008
|
BAB
IV
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Media
pembelajaran merupakan salah satu komponen yang sangat penting dalam proses
pembelajaran. Media pembelajaran turut berperan serta dalam meningkatkan hasil
belajar siswa. Media pembelajaran ini dapat berupa media cetak dan media
elektronik. Perkembangan teknologi yang semakin meningkat mengharuskan guru
membuka diri dan ikut serta berperan aktif untuk menggunakan media elektronik.
Salah satu media elektronik yang sudah lazim digunakan dalam proses
pembelajaran adalah perangkat lunak microsoft powerpoint. Powerpoint merupakan
salah satu media elektronik perangkat lunak untuk menyajikan materi
pembelajaran dalam bentuk slide-slide yang dipancarkan menggunakan LCD
Proyektor. Slide-slide presentasi yang digunakan ini dapat ditampilkan dengan
menarik karena penggunaan berbagai huruf, warna, gambar, animasi, serta
efek-efek yang menarik. Dengan menggunakan media powerpoint ini maka diharapkan
proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan.
B.
Saran
Berdasarkan perancangan media yang telah dilakukan, maka beberapa saran
yang ingin disampaikan penulis diantaranya :
1.
Sebelum menyusun media pembelajaran, guru
perlu menganalis karakteristik siswa seperti kemampuan awal siswa, gaya belajar
siswa, kultur budaya siswa, pekerjaan orang tua siswa, dan lain-lain yang akan
mendukung keberhasilan belajar siswa.
2.
Pilihlah media pembelajaran yang sesuai dengan
tujuan dan materi pelajaran. Selain itu, akan lebih baik jika guru merancang
sendiri media pembelajaran yang akan digunakan di dalam kelasnya.
3.
Lakukan evaluasi dan revisi terhadap media
yang telah dibuat untuk kesempurnaan media di masa yang akan datang. Guru dapat
memanfaatkan media pendidikan dengan menggunakan microsoft powerpoint, karena
media ini cukup mudah untuk dibuat dan tidak memerlukan waktu yang lama
untuk membuatnya.
DAFTAR
RUJUKAN
Arsyad Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo
Persada.
Associaton for Educational Communications and Technology. 1986. Definisi
Teknologi Pendidikan, terjemahan. Jakarta : CV Rajawali.
Benny. 2011. Model ASSURE untuk Mendesain Pembelajaran Sukses. Jakarta
: PT Dian Rakyat.
Kemp, J.E. dan D.K. Dayton. 1986. Planning and Production Instructional Media. New York : Harper & Row, Publisher.
Miarso, Yusufhadi dkk. 2007. Teknologi Komunikasi Pendidikan:
Pengertian dan Penerapannya di Indonesia. Jakarta: CV Rajawali.
Olson, David E. 1974. Media and symbols : the Forms of Expression,
Communications, and Education. Chicago, IL : National Society for The Study of
Education.
Sadiman, Arif S. Dkk. 2010. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan
dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.
Smaldino, S. E, Russell J. D. Heinich R. & Molenda M. 2005. Instructional
Technology and Media for Learning. New Jersey: Pearson Merrill Prentice Hall
inc.
Smaldino, S. E, Lowther D.L., & Russell J. D. 2012. Instructional
Technology and Media for Learning. New Jersey: Pearson Merrill Prentice Hall
inc.