Senin, 16 Juni 2014

Tutorial Membuat Blog Di Blogspot



Blog Buat Blogger - Kali ini saya sedikit berbagi apa yang telah banyak dibagikan oleh blogger lain. kalau nga percaya silahkan aja cari di google dengan kata kunci "Tutorial Membuat Blog di Blogspot" banyak kan? (hehehe)..  Sudah banyak pula yang menyediakan layanan pembuatan blog, entah itu gratis atau berbayar. nah bagaimana cara membuat blog secara gratis? sobat hanya perlu simak panduannya dibawah.


Banyak diantara kita yang menginginkan sebuah blog apa tak lagi kalau membuat blog secara gratis. nah sedikit penjelasan tentang pengertian dari blog itu sendiri yang saya kutip dari berbagai sumber seperti ini sob:
Wikipedia.org - Blog merupakan singkatan dari web log adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna Internet sesuai dengan topik dan tujuan dari si pengguna blog tersebut.
Blogger.com - Blogger adalah alat penerbitan blog gratis dari Google untuk memudahkan Anda bertukar pikiran dengan dunia. Blogger membuat Anda mudah mengirim teks, foto dan video ke blog pribadi atau tim Anda.
Nah saya rasa 2 sumber diatas sudah membuat sobat paham akan arti dari blog itu sendiri. jadi tunggu apa lagi, silahkan membuat blog anda sendiri hitung-hitung kan juga sebagai bahan pembelajaran sob. 

Ada banyak penyedia layanan blog gratisan, beberapa diantaranya yang paling sering digunakan para blogger adalah:
- Blogger.com
- Wordpress.com
- Blogdetik.com
- Blog-roll.info
- Wordblog.pl
- dan masih banyak lagi.

Namun pada kesempatan kali ini saya akan berbagi bagaimana Cara membuat blog gratis di blogspot yang dilengkapi dengan gambar. kali ini kita memakai layanan Blogspot di blogger.com.

Langkah pertama untuk membuat sebuah blog gratis di blogspot adalah :
1. Pertama-tama sobat memerlukan sebuah alamat email, saran saya pakailah layanan gmail dari google. untuk membuat email dari layanan google tersebut anda bisa langsung menuju ke Gmail, untuk lebih jelasnya perhatikan gambar dibawah ini.


2. Langkah selanjutnya isi data data diform yang disediakan, jangan lupa paling bawah klik Saya menyetujui persyaratan layanan dan kebijakan privacy google, setelah itu klik Langkah berikutnya lihat gambar dibawah.


3. Selanjutnya, klik kirim kode Verifikasi. lihat lagi gambar dibawah ya :)


4. sekarang cek ponsel anda, jika belum ada kode verifikasi dari google bisa dicoba lagi beberapa menit kemudian.

5. Masukin deh kode verifikasinya seperti dibawah ini


6. Selamat datang di akun Gmail anda, lalu klik Lanjutkan ke Gmail ya....


7. Sampai disini proses pembuatan akun Gmail sudah berhasil, sekarang ketahap selanjutnya ya...proses pembuatan blog. Buka tab baru di browser sobat ya, kemudian buka blogger.com ya.... tinggal isi email dan sandi yang sama seperti di akun Gmail tadi. lalu klik Masuk


8. selanjutnya pilih Opsi profil blogger sobat, jika hanya membuat blogger sebaiknya klik yg sebelah kanan. lalu klik lanjutkan ke blogger.



9. Sampai tahap ini sobat sudah sukses membuat akun blog, tahap selanjutnya silahkan lihat gambar dibawah ini untuk jelasnya. perhatikan baik baik tahap 1, 2, dan 3. sebelum ada tulisan This blog address is availableberarti nama blog yang ingin sobat buat sudah ada yang memiliki, silahkan ganti dengan nama lain, atau untuk mudahnya bisa tambahkan angka dibelakang alamat blognya, lihat contoh yang saya lingkari pada nomer 2 dibawah. setelah itu klik create blog.

10. Nah sekarang blog sobat sudah jadi, lihat keterangan dibawah ini, angka 1 adalah Judul blog yang sobat ciptakan pada tahap sebelumnya, lalu angka 2 adalah start posting. alias untuk memulai membuat artikel.


11. Setelah sobat klik start posting, sekarang saatnya sobat membuat sebuah artikel... perhatikan baik baik langkah langkahnya dalam membuat sebuah artikel. tentunya dimulai dari angka 1 ya...hehehe... untuk jelasnya lihat gambar dibawah ini.
Langkah-langkah cara membuat artikel di blog :
Angka 1 : merupakan judul artikel yang nanti akan diterbitkan, boleh apa saja. silahkan berekspresi melalui artikel sobat, narsis juga ga ada yang larang koq :)
Angka 2 : merupakan isi dari artikel, silahkan mengarang bebas, mau curhat, kasih tips, trik, info, atau apa saja yang sobat ketahui, klo artikelnya bermanfaat pasti banyak yang suka dengan blog sobat deh.
Angka 3 : merupakan Label, silahkan isi apa saja. contohnya seperti ini, misalnya judul artikel yang sobat buat adalah Tips melangsingkan tubuh, nah label tersebut bisa di isi dengan Tips sehat, atau yang lainnya. kan ga nyambung seandainya label tsb di isi dengan Ilmu komputer. :p
Angka 4 : Nah tahap ini adalah melihat dulu artikel sebelum diterbitkan, jika ada yang salah bisa dibenarkan dulu sebelum artikel diterbitkan.

Angka 5 : Jika pada tahap 4 sobat sudah yakin, sekarang tinggal klik Publish (Terbitkan)


12. Gambar dibawah ini merupakan contoh artikel yang sudah berhasil diterbitkan. dan untuk melihat artikelnya silahkan klik tombol view. selesai.... nah mudah bukan ?




13. Selamat Berkarya ya sob. 

Seperti itulah tutorial pembuatan blog di blogspot. Sangat mudah bukan? Hanya saja untuk berada pada halaman pertama mesin pencari dibutuhkan banyak teknik seo. Jika sobat seorang pemula kayak ane, sobat bisa baca artikel ini 3 Tips Dasar SEO Untuk Blogger Pemula. Jika masih diberi kesempatan Postingan kedepan kami harap bisa membagikan kegunaan fitur-fitur pada blogspot. Thanks atas kunjungannya..

Sumber artikel:
http://id.wikipedia.org
http://www.blogger.com
http://www.aingindra.com

Selasa, 27 Mei 2014

Tugas Media Pembelajaran



RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN POWERPOINT PADA 
POKOK BAHASAN MATRIKS KELAS XII IPA

BAB 1
PENDAHULUAN

A.    Teori Media Secara Umum
            Jika dilihat dari asal katanya, media berasal dari kata medium yang berarti perantara. Hal ini sesuai dengan peran media dalam aktivitas pembelajaran yaitu sesuatu yang dapat digunakan untuk menjembatani proses penyampaian pesan dan pengetahuan antara sumber pesan dan penerima pesan. Proses belajar dapat juga dipandang sebagai sebuah proses komunikasi dimana pengirim (sender) dan penerima (receiver) saling bertukar pesan dan informasi. Dalam hal ini media berperan sebagai perantara dalam proses pertukaran pesan dan informasi tersebut (Benny, 2011). Heinich, dkk (2005 : 25) mengemukakan definisi media sebagai “ … sesuatu yang membawa pesan dan informasi antara pengirim dan penerima”.  Media dapat juga dikatakan sebagai sarana yang digunakan dalam proses komunikasi. AECT (1979 : 21) mengartikan media sebagai segala bentuk dan saluran untuk proses transmisi informasi. Sedangkan Olson (1974 : 12) mendefinisikan medium sebagai teknologi untuk menyajikan, merekam, membagi dan mendistribusikan simbol dengan melalui rangsangan indra tertentu, disertai penstrukturan informasi. Sejalan dengan itu, Miarso (2007: 57) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa/mahasiswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Media pembelajaran adalah sarana untuk memberikan perangsang bagi siswa supaya proses belajar terjadi. Media pendidikan/pembelajaran berkembang sejalan dengan perkembangan ilmu dan teknologi. Perkembangan dari media visual, audio visual, televisi, komputer hingga teknologi modern lainnya. Arsyad  (2011) mengemukakan ciri-ciri umum yang terkandung dalam batasan media, sebagai berikut: (1). Media pendidikan memiliki pengertian fisik (hardware) yang dapat dilihat, diraba, dan didengar dengan panca indera, (2). Media pendidikan memiliki pengertian non fisik (software) yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat hardware merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa, (3). Penekanan media pendidikan terdapat pada visual dan audio, (4). Media pendidikan dapat diartikan sebagai alat bantu proses belajar, (5). Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi antara pendidik dan peserta didik, (6). Media pendidikan dapat digunakan secara masal, (7). Sikap, perbuatan, organisasi, strategi, dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan satu ilmu.
Jadi media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai perantara untuk menyampaikan pesan (materi pembelajaran) dari guru (komunikator) ke siswa (komunikan) sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan untuk pembelajaran atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Sejalan dengan definisi diatas, Kemp (1986) mengemukakan bahwa pemanfaatan media dapat memberikan kontribusi positif terhadap peningkatan kualitas pembelajaran dalam hal: (1). Membuat program pembelajaran menjadi lebih standar, (2). Membuat aktivitas pembelajaran menjadi lebih menarik, (3). Menjadikan aktivitas pembelajaran menjadi interaktif, (4). Membuat waktu pembelajaran menjadi efisien, (5). Membuat aktivitas pembelajaran dapat dilakukan sesuai dengan kebutuhan, (6). Meningkatkan citra positif guru atau instruktur di mata siswa, (7). Peran guru dan instruktur berubah ke arah yang lebih positif.
Sebuah media yang dirancang dengan kreatif, umumnya akan meningkatkan daya tarik isi pesan atau informasi yang terdapat di dalamnya. Sebagai contoh media gambar akan membuat informasi dan pengetahuan yang dikomunikasikan menjadi lebih menarik. Daya tarik pesan dan informasi akan meningkat jika disampaikan dengan menggunakan gambar visual. Sejumlah teori dan prinsif belajar menekankan bahwa aktivitas pembelajaran perlu melibatkan siswa di dalamnya. Prinsif belajar menyatakan bahwa semakin tinggi keterlibatan siswa dalam sebuah aktivitas pembelajaran, maka akan semakin mudah siswa tersebut mencapai tujuan pembelajaran atau kompetensi yang diharapkan. Sebuah program pembelajaran perlu didesain agar bersifat interaktif. Interaksi antara siswa dengan guru dan instruktur dan siswa dengan isi atau materi pelajaran akan memberi kontribusi positif terhadap pencapaian hasil belajar. Penggunaan media pembelajaran akan membantu dalam menciptakan situasi pembelajaran yang bersifat interaktif.
Pemanfaatan media dalam aktivitas pembelajaran akan membuat program pembelajaran menjadi lebih efisien. Penggunaan waktu dan sumber daya akan dapat lebih diarahkan pada pencapaian tujuan pembelajaran. Media pembelajaran akan mengubah peran guru dari instruktur menjadi fasilitator dalam aktivitas pembelajaran. Perangkat keras portable dan jaringan internet akan membuat orang dapat mempelajari informasi dan pengetahuan tidak lagi hanya di kelas  tetapi di tempat lain yang dianggap nyaman. Belajar dalam hal ini dapat menjadi lebih luwes dan fleksibel.
Sementara itu, menurut Heinich dan kawan-kawan (2005) agar dapat memilih media pembelajaran yang tepat, yang dapat digunakan untuk menciptakan aktivitas pembelajaran sukses, diperlukan adanya beberapa pertimbangan, yaitu : (a). Apakah media yang digunakan sesuai dengan kurikulum?, (b). Apakah isi informasi dan pengetahuan yang terkandung di dalamnya akurat dan baru?, (c). Apakah isi informasi yang terdapat di dalamnya disampaikan dengan jelas?, (d). Apakah media yang akan digunakan mampu memotivasi dan memancing minat belajar siswa?, (e). Apakah media pembelajaran yang dipilih mampu melibatkan mental siswa dalam aktivitas pembelajaran?, (f) Apakah kualitas teknis media pembelajaran yang digunakan baik?, (g). Apakah media yang akan digunakan telah diuji coba sebelumnya?, (h). Apakah media yang akan digunakan bebas dari kepentingan iklan komersial yang ada di dalamnya?, (i). Apakah penggunaan media dilengkapi dengan petunjuk tentang cara penggunaannya?
B.     Pemilihan Strategi
Pada hakikatnya pendidikan hendaknya mampu mengembangkan potensi kecerdasan serta bakat yang dimiliki peserta didik secara optimal sehingga peserta didik dapat mengembangkan potensi diri yang dimilikinya menjadi suatu prestasi yang punya nilai jual. Pengembangan potensi kecerdasan serta bakat yang dimiliki peserta didik memerlukan proses pembelajaran yang sesuai dengan kompetensi dan karakteristik peserta didik tersebut. Keberhasilan peserta didik dalam pencapaian kompetensi suatu mata pelajaran dipengaruhi oleh beberapa faktor. Salah satu faktor yang mempengaruhi keberhasilan peserta didik dalam mencapai kompetensi tersebut adalah peran dan fungsi guru dalam kegiatan belajar mengajar. Dalam kegiatan belajar mengajar di kelas, guru diharapkan dapat melaksanakan tugas secara professional, sehingga hasil belajar sesuai yang diharapkan, dalam hal ini kompetensi yang diharapkan dapat tercapai. Dalam Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional, disebutkan bahwa kewajiban guru atau pendidik diatur dalam pasal 40 ayat (2). Pasal tersebut menyatakan bahwa pendidik dan tenaga kependidikan berkewajiban: (a) menciptakan suasana pendidikan yang bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis, dan dialogis, (b) mempunyai komitmen secara professional untuk meningkatkan mutu pendidikan. Berpijak dari undang-undang tersebut bahwa peran guru dalam proses pembelajaran memiliki arti yang sangat penting, sehingga guru diharapkan dapat melaksanakan pembelajaran yang bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis, dan dialogis, serta selalu meningkatkan professionalisme dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan. Pentingnya peranan guru juga diperkuat dengan peraturan pemerintah nomor 19 tahun 2005 tentang standar nasional pendidikan. Pasal 28 ayat (3) dijelaskan bahwa guru harus memiliki kompetensi sebagai agen pembelajaran pada jenjang pendidikan dasar dan menengah serta pendidikan anak usia dini meliputi : (a) kompetensi pedagogik, (b) kompetensi kepribadian, (c) kompetensi professional, dan (d) kompetensi sosial.
Dengan berbagai kompetensi yang harus dimiliki, guru dapat memberikan pelayanan terbaik pada siswa, sehingga siswa diharapkan lebih meningkatkan minat dan hasil belajarnya. Guru diharapkan mampu merancang pembelajaran secara baik dalam memahami dan menerapkan teori belajar dan pembelajaran. Dalam menyusun rancangan pembelajaran berdasarkan strategi yang telah dipilih, hal-hal yang perlu dilakukan guru mencakup: (1) menyusun silabus dan rencana pembelajaran, (2) merancang kerangka pengalaman belajar untuk mencapai kompetensi, (3) memilih dan mengorganisasi materi dan bahan belajar yang diperlukan, (4) memilih dan merancang media dan sumber belajar yang diperlukan, dan (5) membuat rancangan evaluasi proses dan penilaian hasil belajar.
              Berdasarkan hasil pengamatan penulis sebagai guru matematika kelas XII MAN Padang Sibusuk, kecenderungan kegiatan belajar mengajar di sekolah masih berpusat pada guru. Dalam menyampaikan materi pelajaran matematika diakui penulis masih sering menggunakan model pembelajaran langsung dengan metode ceramah dan tanya jawab. Kegiatan pembelajaran yang demikian menyebabkan siswa kurang aktif dalam berinteraksi sesama siswa maupun guru dalam proses pembelajaran. Siswa juga merasa bosan dengan cara dan gaya belajar yang cenderung seperti itu. Menurut penulis sendiri, model pembelajaran langsung bukanlah model pembelajaran yang kurang baik dalam proses pembelajaran karena penggunaan model pembelajaran harus disesuaikan dengan berbagai faktor seperti bahan ajar dan karakteristik peserta didik. Pada situasi pembelajaran tertentu, model pembelajaran yang berpusat pada guru seperti model pembelajaran langsung merupakan model pembelajaran yang paling sesuai diterapkan.
              Dalam proses pembelajaran yang dilakukan, agar mencapai hasil yang optimal seharusnya dilakukan secara terencana. Menurut Benny (2011: 24), aktivitas pembelajaran perlu dirancang sebelumnya agar dapat memberikan output atau hasil seperti yang diinginkan. Upaya untuk merancang aktivitas pembelajaran disebut dengan istilah desain pembelajaran. Istilah desain mempunyai makna adanya suatu keseluruhan, struktur, kerangka atau outline, dan urutan atau sistematika kegiatan. Kemudian dilanjutkan oleh Mager dalam Benny (2011:24) bahwa untuk mendesain sebuah program pembelajaran, seorang guru dan desainer program pembelajaran perlu mengajukan beberapa pertanyaan yang mendasar, yaitu : (1) where we are going? (tujuan pembelajaran), (2) How we will get there? (metode dan media pembelajaran), (3) How will we know when we arrived? (evaluasi hasil dan program pembelajaran). Bagaimana kita dapat mencapai tujuan bergantung kepada kendaraan yang akan kita gunakan. Dalam konteks pembelajaran, kendaraan yang digunakan adalah metode, media, dan materi pembelajaran yang diperlukan untuk membantu siswa dalam mencapai kompetensi yang diinginkan. Seperti yang dikemukakan oleh Smaldino (2012 : 38) “ all effective instruction requires careful planning. Teaching with instructional technology and media. We have constructed a procedural model to which we have given the acronym ASSURE - it is intended to assure effective instruction”.  Model ASSURE dikembangkan oleh Sharon Smaldino, Robert Henich, James Russel dan Michael Molanda dalam buku “Instructional Technology and Media for Learning”. Model desain pembelajaran ini merupakan singkatan dari komponen atau langkah penting yang terdapat di dalamnya yaitu sebagai berikut:
A = Analize Learners (menganalisis karakter siswa)
S = State Objective (menetapkan tujuan)
S = Select Methode, Media and Materials (memilih metode, media dan bahan)
U = Utilize Media and Materials (penggunaan media dan bahan)
R = Require Learner Participation (menyiapkan partisipasi pebelajar)
E = Evaluate and Revise (Evaluasi proses dan hasil belajar serta melakukan revisi)
Model pembelajaran ASSURE lebih berorientasi kepada pemanfaatan media dan teknologi dalam menciptakan proses dan aktivitas pembelajaran yang diinginkan. Pemanfaatan model desain pembelajaran ASSURE perlu dilakukan tahap demi tahap (sistemik) dan menyeluruh (holistik) agar dapat memberikan hasil yang optimal yaitu terciptanya pembelajaran sukses. Pada dasarnya model desain pembelajaran ASSURE dapat diimplementasikan dalam beragam “setting” pendidikan-formal dan informal. Model desain pembelajaran ini akan memberikan dampak yang lebih positif apabila diaplikasikan dalam skala “micro” seperti program pembelajaran yang berlangsung di kelas dan program pelatihan. Berdasarkan dampak positif yang diberikan oleh model ASSURE ini maka penulis berkeyakinan model ASSURE ini sangat cocok diterapkan di kelas XII IPA MAN Padang Sibusuk untuk pembelajaran matriks khususnya dalam kompetensi dasar merancang dan menyelesaikan matriks yang dianggap siswa cukup sulit untuk dipahami. Dengan menerapkan model ASSURE yang menekankan pada faktor pemanfaatan media dan bahan ajar yang direncanakan dengan baik diharapkan dapat membuat siswa kelas XII IPA MAN Padang Sibusuk belajar secara aktif, efektif, efisien, dan menarik.
Menurut Smaldino (2012 : 5), teknologi dan media bisa berperan banyak untuk belajar. Misalnya guru dapat mempergunakan papan tulis elektronik untuk menayangkan suatu variasi dari grafik batang kepada murid dalam meramalkan pertumbuhan populasi. Selain itu guru juga dapat mempergunakan satu carta untuk memperlihatkan perubahan arti kalimat ketika kartu-kartu yang berisi kata tersusun. Jika pengajarannya berpusat pada guru, teknologi dan media digunakan untuk mendukung penyajian pengajaran.  Pemilihan media yang paling baik haruslah didasarkan pada pertimbangan sumbangan apa yang dapat diberikan oleh media itu dalam proses pembelajaran Gagne (1975). Mc. Connel (dalam Sadiman, 1986) mengatakan, bila media itu sesuai, pakailah (if the medium fits, use it). Menurut Sadiman (1986), faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media pembelajaran adalah: (a). tujuan instruksional yang ingin dicapai, (b). karakteristik pembelajar atau sasaran, (c). jenis rangsangan belajar yang diinginkan (audio visual, gerak, atau lainnya), (d). kondisi lingkungan setempat, (e). luasnya jangkauan yang ingin dilayani, (f). ketersediaan sumber setempat, (g). ketersediaan dana, tenaga, (h). fasilitas untuk memproduksi atau membeli, (i). faktor keluwesan, kepraktisan, dan ketahanan dalam waktu tertentu dan (j). efektifitas biaya dalam jangka waktu yang panjang.
              Media pembelajaran dapat berupa media elektronik dan media non elektronik. Sebenarnya penulis sudah menggunakan media dalam pembelajaran, dalam hal ini media yang digunakan masih merupakan media non elektronik. Namun penulis sendiri mengakui belum pernah menggunakan media elektronik dalam proses pembelajaran matematika di dalam kelas. Penggunaan media elektronik saat ini semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi. Penggunaan media elektronik dalam pembelajaran matematika diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar matematika peserta didik. Pada kesempatan ini, penulis mencoba merancang media elektronik dua dimensi terproyeksi untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik yaitu siswa kelas XII IPA MAN Padang Sibusuk khususnya pada materi matriks. Pemilihan materi ini dikarenakan siswa mengalami kesulitan pada pemahaman materi matriks dalam operasi aljabar dan menentukan penyelesaiannya. Masalah-masalah pada matriks sebenarnya masalah kontekstual yang sering ditemukan peserta didik dalam kehidupan sehari-harinya. Namun penyajian masalah tersebut dalam bentuk simbol-simbol aljabar dalam buku dianggap siswa kurang menarik dan membosankan serta memerlukan tingkat analisa yang tinggi untuk menyelesaikan bentu operasi aljabar pada matriks. Rangkaian penyelesaian yang demikian panjang membuat peserta didik bosan dan merasa pembelajaran kurang menarik. Penyajian materi dalam bentuk powerpoint diharapkan dapat menarik perhatian siswa dan semangat untuk belajar. Dengan meningkatnya motivasi peserta didik dalam pembelajaran matematika diharapkan hasil belajar matematika juga akan meningkat.
            Media dua dimensi terproyeksi adalah media dalam bentuk software maupun hardware yang mengandung dan mampu menyajikan pesan-pesan pembelajaran dengan melalui proyeksian pada bidang bidang proyeksi melalui peralatan projektor tertentu. Menurut bentuknya, media pembelajaran terproyeksi ini termasuk media grafis yang dapat diproyeksikan (transparant instructional media) karena dibuat di atas bidang transparan, artinya bidang yang tembus cahaya, yang terproyeksikan pada bidang layar dengan alat proyektor yang compatibel (Sudarmono, 1988). Media ini biasanya berupa software yang berisikan pesan-pesan pembelajaran yang termuat dalam bahan-bahan transparan atau tembus pandang, yang pada umumnya terbuat dari bahan plastik celeluide, seperti pada media film, slide, micro film, microfish, dan sebagainya. Dalam perkembangannya, media yang diproyeksikan berkembang dari software dan hardware media manual, menuju ke sebuah bentukan media terproyeksi yang menggunakan software dan hardware yang berbasis pada komputer, yakni : slide-slide presentasi yang diciptakan dengan melalui software microsoft powerpoint, atau paduan dari software komputer yang compatible, software flash, dan sejenisnya. Hasil produk slide presentasi computerize ini harus diproyeksikan melalui projector yang terhubungkan pada komputer. Seperti : LSD (Large Screen Displayed) atau yang paling modern berupa LCD (Liquide Crystall Displayed). LSD ini berupa hardware yang compatible dengan komputer guna mempresentasikan pesan-pesan pembelajaran dalam bentuk slide-slide presentasi dengan hasil tampilan (visualisasi) satu warna atau yang disebut monochrome. Sedangkan LCD, berupa hardware yang juga compatible dengan komputer yang mampu mempresentasikan pesan-pesan pembelajaran dalam bentuk slide-slide presentasi dengan hasil tampilan (visualisasi) aneka warna sesuai desain-nya, yang disebut dengan multicolour.
Penggunanaan media terproyeksi mengandung nilai-nilai edukatif diantaranya: (1). Mampu mengatasi keterbatasan pengalaman siswa dengan melalui visualisasi objek-objek dalam bentuk proyeksi, objek yang tervisualisasikan nampak lebih besar 5 kali dari ukuran aslinya sehingga akan lebih memudahkan bagi pengamat untuk mencermati secara lebih dalam, (2) Mampu mengatasi keterbatasan-keterbatasan ruangan kelas, dengan melalui visualisasi objek-objek yang berukuran besar (tidak mungkin dibawa ke kelas), misalnya foto seekor gajah dapat dipresentasikan secara jelas di dalam kelas sehingga tidak ada alasan bagi guru atau dosen untuk mengalami kesulitan mendemonstrasikan objek-objek berukuran besar di kelas. Mampu menghasilkan keseragaman pengamatan terhadap objek-objek tertentu bagi mahasiswa, (3). Mampu menanamkan konsep dasar yang benar bagi mahasiswa, (4). Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara mahasiswa dengan lingkungan, (5). Mampu menyajikan pesan-pesan secara lebih konkret dan realistis, (6). Mampu menimbulkan keinginan dan minat baru bagi mahasiswa, (7) Membangkitkan motivasi belajar mahasiswa, (8). Mampu memberikan pengalaman yang integral dari yang konkret ke yang abstrak.
Perkembangan teknologi yang semakin pesat akan memberi dampak yang signifikan terhadap proses dan aktivitas pembelajaran. Salah satu contoh kontribusi penting yang dapat diperlihatkan dari penggunaan teknologi dalam pembelajaran adalah pemanfaatan perangkat komputer (hardware) maupun perangkat lunak (software).  Dimasa lalu kita membuat bahan presentasi secara manual, namun saat ini kita dapat menggunakan program microsoft powerpoint yang praktis dan cepat. Microsoft powerpoint adalah suatu software yang akan membantu dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, professional, dan juga mudah. Microsoft powerpoint membantu sebuah gagasan menjadi lebih menarik dan jelas tujuannya jika dipresentasikan karena microsoft powerpoint akan membantu dalam pembuatan slide, outline presentasi, presentasi elektronika, menampilkan slide yang dinamis, termasuk clip art yang menarik, yang semuanya itu mudah ditampilkan di layar monitor komputer. Selain itu, dalam penggunaan microsoft powerpoint, penyajian materi yang akan dipresentasikan dapat menggunakan huruf dan angka yang bervariasi, gambar animasi, warna-warna yang menarik dan efek-efek lainnya. Untuk itulah, penulis merasa tertarik untuk merancang media pembelajaran menggunakan media dua dimensi terproyeksi microsoft powerpoint. Penulis mencoba merancang media pembelajaran ini untuk siswa Kelas XII IPA MAN Padang Sibusuk pada materi matriks dengan kompetensi dasar merancang dan menyelesaikan matriks menggunakan rancangan media elektronik berupa microsoft powerpoint karena proses pembuatannya tidak terlalu rumit, waktu yang digunakan tidak terlalu lama, alat yang dibutuhkan berupa laptop atau komputer tersedia dan sekolah sudah mempunyai LCD proyektor sehingga memungkinkan penulis mengkreasikan tampilan materi menjadi menarik serta menggunakan clip art yang menarik. Untuk itu dalam perancangan media ini penulis mengambil gambar-gambar serta informasi yang sesuai dengan kompetensi dasar melalui beberapa buku referensi serta gambar-gambar dari web site (terlampir pada daftar pustaka). Dengan adanya gambar-gambar yang sangat mudah di download dari web site tersebut sangat membantu penulis dalam menutupi kekurangan penulis membuat gambar secara langsung. Media powerpoint ini akan digunakan untuk mempermudah pemahaman siswa pada kompetensi merancang dan menyelesaikan model matematika pada masalah program linear, sehingga dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran.
               Smaldino (2012:29) memberikan panduan dalam membuat presentasi penggunaan powerpoint, meliputi hal-hal sebagai berikut:
1.      Pemilihan Font. Ingat untuk memilih font yang jelas yang membantu peserta didik untuk membaca informasi. Pilih hanya satu atau dua huruf, tidak perlu menggunakan berbagai tipografi dalam satu dokumen. Perhatikan kesederhanaan dan keindahan, merupakan hal yang penting ketika memilih font untuk bahan teks anda.
2.      Latar belakang dan pola. Ketika menempatkan teks pada halaman, website, atau presentasi, gunakan latar belakang yang tidak terlalu ramai dengan gambar-gambar sehingga mengganggu. Jangan terlaluhemat pada margin halaman atau dalam menggunakan ruang. Akan lebih baik menggunakan spasi ganda dan margin lebar, sehingga mudah untuk pelajar dari semua tingkatan untuk  membaca.
3.      Pengaturan. Gunakan gaya ruang dan teks, seperti tebal dan miring, untuk membantu peserta didik menemukan informasi dengan cepat dan mudah. Dengan menggunakan judul dan perubahan gaya teks, anda membimbing peserta didik melalui materi untuk membantu mereka mengumpulkan informasi yang paling penting. Hal ini sangat berguna ketika anda telah menantang pembaca di kelas Anda.
4.      Periksa dan revisi. Selalu pastikan untuk mengoreksi materi anda. Spell checker software membantu tetapi tidak sempurna. Anda juga harus hati-hati meninjau dan bersiaplah untuk merevisi kalimat atau teks sehingga siswa dapat memahami pesan dengan benar.
              Keberhasilan penggunaan media dalam proses pembelajaran tidak terlepas dari bagaimana seorang guru merancang sebuah media serta bagaimana pemanfaatan media tersebut di ruang kelas. Diharapkan dengan penggunaan media dapat merubah prilaku siswa karena sesuai dengan pengertian belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri si pebelajar. Jika guru tidak tepat dalam merancang dan menggunakan media di kelas maka pesan yang akan disampaikan lewat media tersebut tidak akan sampai dengan baik kepada peserta didik. Dalam perancangan media, ada beberapa hal yang harus diperhatikan seorang guru diantaranya melihat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) karena di dalam RPP tersebut tergambar tujuan pembelajaran apa yang hendak dicapai. Selain itu, guru juga harus memperhatikan kondisi siswa, fasilitas yang tersedia di sekolah, waktu yang ada, serta kemampuan guru dalam merancang media serta menggunakan media yang sudah dibuat.


BAB II
PENERAPAN STRATEGI ASSURE

A.    Langkah-langkah Perancangan Media Microsoft Powerpoint
  Langkah-langkah yang dapat dilakukan guru dalam merancang media microsoft powerpoint adalah sebagai berikut.
1.      Tahap awal dimulai dengan mengidentifikasikan karakteristik belajar siswa dengan menentukan pengalaman siswa menggunakan komputer, mempertimbangkan ekspektasi, tingkat perkembangan dan kemampuan memahami media visual pada komputer khususnya penggunaan powerpoint. Siswa yang akan mengikuti pembelajaran ini adalah siswa MAN Padang Sibusuk kelas XII IPA. Para siswa tersebut mempunyai kultur budaya yang tidak jauh berbeda, berasal dari berbagai suku, etnik dan ras, serta masyarakat ekonomi menengah ke bawah. Pekerjaan orang tua siswa sebagian besar petani, pedagang, buruh, dan sedikit PNS. Siswa-siswa dari kelas XII IPA  umumnya berusia 17 tahun. Secara umum, para siswa sudah mengenal media powerpoint melalui pelajaran TIK yang pernah mereka peroleh di sekolah. Para siswa ini juga telah mampu memahami gambar ataupun teks yang ada dilayar, mereka pada dasarnya telah mampu mengoperasikan komputer .
2.      Tahap kedua berdasarkan pada tujuan pembelajaran yang tercantum dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang telah disusun sebelumnya oleh guru.
3.      Tahap ketiga dilanjutkan dengan membuat pokok-pokok materi atau poin-poin kunci yang akan disampaikan pada presentasi dan mencari literatur yang relevan baik dari beberapa buku paket maupun dari web site mengenai merancang dan menyelesaikan masalah program linear .
4.      Tahap keempat, guru membuat presentasi semenarik mungkin. Penyajian pokok-pokok materi ini dapat dengan gambar-gambar atau template-template yang menarik yang dapat dibrowsing dan didownload melalui internet. Selain itu, guru juga dapat mendesain sendiri latar belakang powerpointnya karena microsoft powerpoint sendiri sudah menyediakan fasilitas-fasilitas yang cukup baik. Penyusun kata-kata diusahakan tidak menggunakan kalimat yang panjang agar siswa dapat menyerap materi yang disajikan. Panjang kalimat yang baik dalam satu slide kurang lebih 6 kalimat. Selain itu agar slide menjadi lebih menarik, guru dapat juga menampilkan slide dengan gambar animasi sesuai dengan materi pokok yang diajarkan.
5.      Tahap kelima adalah memutar ulang setiap slide yang sudah dibuat untuk melihat kemungkinan terjadinya kesalahan baik dalam segi tulisan maupun dari segi tampilan gambar.
6.      Tahap keenam merupakan tahapan terakhir yaitu meminta masukan kepada rekan (guru) lain terhadap hasil rancangan powerpoint sebagai evaluasi apakah teknologi, media, materi yang dipilih sudah baik atau perlu diperbaiki lagi.

B.     Perancangan Media Microsoft Powerpoint dalam Pembelajaran ASSURE
          Dalam perancangan media menurut Smaldino (2012) menerapkan prinsip ASSURE, yaitu :
A = Analize Learners (Menganalisis karakteristik siswa)
S = State Objective (Menetapkan tujuan)
S = Select Methode, Media and Materials (Memilih metode, media dan bahan)
U = Utilize media and materials (Penggunaan media dan bahan)
R = Require learner participation (menyiapkan partisipasi pebelajar)
E = Evaluate and revise (Evaluasi proses dan hasil belajar serta melakukan revisi)
             
              Berikut ini akan diuraikan tahap-tahap Pembelajaran ASSURE yang akan dikembangkan dalam pembelajaran ini.
A = ANALIZE LEARNERS (ANALISIS SISWA)
a)      Karakteristik umum
Siswa yang akan mengikuti pembelajaran ini adalah siswa kelas XII IPA MAN Padang Sibusuk. Siswa ini berusia rata-rata 17 tahun.  Siswa kelas XII IPA ini mempunyai kultur budaya yang tidak jauh berbeda. Berasal dari berbagai suku, ras dan etnik serta masyarakat ekonomi kelas menengah ke bawah. Pekerjaan orang tua para siswa sebagian besar adalah petani, pedagang dan buruh serta sedikit PNS. Siswa kelas XII IPA ini merasa kesulitan mempelajari materi matriks khususnya pada perancangan dan penyelesaian matriks dari soal-soal yang disajikan. Hal tersebut karena para siswa ini merasa pelajaran ini memerlukan tingkat analisis yang cukup tinggi untuk memahami permasalahan dalam bentuk aljabar tersebut untuk menemukan solusinya. Selain itu proses pengerjaan yang panjang juga membuat siswa merasa bosan dalam belajar matriks ini. Oleh karena itu, penyajian dan penjelasan materi melalui media presentasi powerpoint ini diharapkan dapat menarik perhatian siswa dengan tampilan materi yang menarik dan memotivasi siswa serta mempermudah siswa memahami materi dan penyelesaian matriks tersebut.
b)      Kompetensi khusus awal
Untuk mengetahui kompetensi awal siswa kelas XII IPA MAN Padang Sibusuk sebelum ia belajar materi matriks pada kompetensi merancang dan menyelesaikan matriks, maka guru perlu tahu sejauh mana kompetensi awal yang dimiliki para siswa ini. Tes awal merupakan salah satu cara untuk mengetahui keahlian penting yang harus dimiliki siswa. Dalam hal ini, siswa diberikan tes awal yang berisikan materi-materi prasyarat untuk mempelajari matriks. Materi prasyarat tersebut terdiri dari aljabar.
c)      Gaya belajar
Gaya belajar berpengaruh pada ciri-ciri psikologi yang berpengaruh pada respon siswa terhadap beberapa stimulus, misalnya: keinginan, bakat, kecenderungan pada visual atau audiotori, dan sebagainya. Variabel gaya belajar didiskusikan dalam literatur dapat dikategorisasikan seperti preferensi pemahaman dan kemampuan, kebiasaan memproses informasi, faktor motivasi, dan faktor psikologi. Siswa di kelas ini mempunyai kecenderungan kemampuan logika/matematika rendah, kemampuan verbal/linguistik (bahasa) lebih berkembang, kemampuan visual/ spasial juga masih belum berkembang. Siswa lebih suka belajar dengan melihat dan mendengarkan. Masih lebih cepat mengikuti pembelajaran jika dijelaskan dengan detail oleh guru. Siswa juga mempunyai semangat jika diberikan kesempatan untuk menyelesaikan masalah berpasangan dengan teman sebayanya. Dilihat dari segi motivasi, siswa mempunyai motivasi yang kurang baik dari lingkungan keluarga dan masyarakat. Jadi perlu perhatian penuh guru dalam memotivasi siswa. Dilihat dari gaya belajar yang dimiliki siswa kelas XII IPA MAN Padang Sibusuk ini, maka media yang bisa membangkitkan motivasi dan mengembangkan kemampuan yang dimiliki siswa adalah menggunakan media presentasi.
S = STATE OBJECTIVE (MENETAPKAN TUJUAN)
Langkah kedua dalam model ASSURE dalam penggunaan media pembelajaran adalah menentukan tujuan pembelajaran. Menentukan tujuan dengan baik melalui ABCD. Secara baik-menentukan tujuan dimulai dengan sebutan Audience (siswa) yaitu siapa tujuan yang dimaksud. Kemudian secara khusus Behavior atau kemampuan yang ditunjukkan dan Condition yaitu tindakan atau kemampuan yang diamati. Terakhir, Degree menunjukkan keahlian baru yang harus diraih standart kemampuan yang dapat dinilai. Tujuan dalam pembelajaran ini dapat dibagi menjadi sebagai berikut:
Kognitif :
·         Siswa mampu memahami elemen matriks dan jenis-jenis matriks.         
·         Siswa mampu menyelesaikan permasalahan yang berhubungan dengan matriks :
·         Siswa mampu menyelesaikan permasalahan sehari-hari yang berhubungan dengan matriks.
Psikomotor :
·         Siswa mampu menyelesaiaknpermasalahan yang berhubungan dengan matriks
Intrapersonal :
·         Siswa mampu berdiskusi dengan teman sebaya untuk menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan matriks.
·         Siswa mampu berkomunikasi dan menghargai pendapat orang lain dalam hal ini teman sekelasnya.
S = SELECT METHODE, MEDIA AND MATERIALS (MEMILIH METODE, MEDIA DAN BAHAN)

Sebuah rencara yang sistematis untuk penggunaan media tentunya memerlukan model, metode, media, dan bahan yang dipilih secara sistematik dalam bagian pertama. Proses pemilihan memiliki tiga langkah: (1) menentukan metode yang sesuai untuk memberikan tugas pembelajaran, (2) memilih format media yang sesuai untuk membawa hasil dari metode, (3) memilih, memodifikasi, atau merancang bahan khusus dalam format media.
Model    : Model dalam Pembelajaran ini adalah Model Pembelajaran Langsung
Metode : Metode dalam pembelajaran ini adalah ceramah, diskusi kelompok, dan tanya jawab.
Media & Bahan : Sesuai dengan karakteristik siswa dan kemampuan siswa yang telah dipaparkan sebelumnya, maka media yang digunakan pada pembelajaran ini adalah media powerpoint. Media Powerpoint digunakan untuk menarik perhatian siswa dengan berbantukan komputer dan LCD Proyektor yang telah tersedia di sekolah.
U = UTILIZE MEDIA AND MATERIALS (PENGGUNAAN MEDIA DAN BAHAN)
Langkah berikutnya adalah penggunaan media dan bahan ajar oleh siswa dan guru.
a.      Meninjau Ulang Bahan Ajar
Guru memeriksa terlebih dahulu bahan ajar yang telah dipersiapkannya dan meninjau kembali apakah sudah sesuai dengan tujuan dan kondisi siswa
b.      Menyiapkan Bahan Ajar
Dalam hal ini, guru mempersiapkan komputer/laptop, LCD Proyektor, white board, meninjau sambungan listrik, spidol, double tip dan hal lainnya yang mendukung proses pembelajaran. Dalam pembelajaran menggunakan media power point, Smaldino, dkk memberikan urutan perancangan materi visual melalui power point, sebagai berikut:
Tahap Perancangan:
Kegiatan guru dalam perancangan ini adalah merancang powerpoint itu sendiri, diantaranya : (1) Memilih jenis huruf, ukuran dan warna yang sesuai dan mudah dibaca, (2) Menggunakan latar belakang yang berwarna terang dengan huruf yang berwarna gelap, (3) Meletakkan judul pada bagian tengah atas slide, (4). Menggunakan kata pada slide seminimum mungkin (hanya pokok-pokok yang dianggap perlu saja), (5) Gunakan sebuah tamplate untuk membuat sebuah format visual yang konsisten, (6) Gunakan efek animasi yang sesuai dengan materi ajar, (7) Gunakan gambar yang sesuai, (8) Kurangi fitur-fitur yang mengganggu konsentrasi siswa.
Tahap Pelaksanaan :
1.      Membuka aplikasi Microsoft power point
2.      Memilih tamplate atau background, kemudian sesuaikan warna background tersebut.
3.      Mulai menuliskan materi yang akan disampaikan secara sistematis
4.      Memilih gambar atau animasi yang sesuai dengan isi materi yang ditulis pada slide.
5.      Memilih warna tulisan yang tepat dan cocok dengan warna background yang telah ditetapkan, sehingga dalam penyampaian slide yang ditampilkan terlihat jelas.
6.      Menggunakan efek animasi yang serasi dan indah, sehingga pembelajaran menjadi Menarik.
7.      Mengecek ulang apakah ada kesalahan pada tampilan slide-slide yang telah dibuat.
Tahap Akhir :
Setelah tahap pelaksanaan selesai, hasil dapat dilihat dengan menggunakan slide show yang merupakan hasil keseluruhan presentasi. Dalam pembelajaran di kelas akan diproyeksikan dengan menggunakan LCD proyektor.
c.       Menyiapkan Lingkungan Belajar
Lingkungan belajar sangat menentukan keberhasilan dalam pembelajaran. Hal-hal yang harus diperhatikan dalam lingkungan belajar diantaranya tempat seperti ruangan kelas, labor, pusat media, lapangan atletik, dll. Hal-hal lain yang mempengaruhi juga seperti, ventilasi, suhu, pencahayaan, dan sumber listrik dalam ruang belajar tersebut. Penggunaan media juga harus disesuaikan dengan keadaan ruangan ini. Misalnya untuk penggunaaan media powerpoint maka harus diperhatikan listrik, pencahayaan, dan lain-lain.
d.      Menyiapkan Siswa
Penelitian pada belajar sangat jelas menunjukkan bahwa keberhasilan belajar sangat bergantung pada kesiapan siswa untuk belajar. Berikut cara-cara untuk menyiapkan siswa:
1)      Menyampaikan apa yang akan dipelajari serta tujuan apa yang hendak dicapai setelah mempelajarinya.
2)      Menghubungkan materi yang akan diajarkan dengan kehidupan nyata agar siswa menyadari pentingnya mempelajari materi tersebut karena akan bermanfaat dalam kehidupan nyatanya.
3)      Memotivasi siswa dengan menampilkan pembelajaran yang menarik, salah satunya dengan menggunakan media powerpoint agar siswa semakin termotivasi.
e.       Menyediakan Pengalaman Belajar
Guru membantu siswa selama proses pembelajaran, dimana guru bertindak sebagai fasilitator. Dengan penyajian materi menggunakan powerpoint ini akan membuat kerja guru lebih efektif. Siswa akan merasa pengalaman belajar yang menarik dan menyenangkan dan diharapkan materi yang diterimanya lebih tahan lama tinggal dalam ingatannya.
R = REQUIRE LEARNER PARTICIPATION (MENYIAPKAN PARTISIPASI PEBELAJAR)
Pendidik telah lama menyadari bahwa partisipasi aktif dalam proses belajar dapat meningkatkan belajar. Untuk itu, situasi belajar yang paling efektif mengharuskan agar siswa dapat mempraktikkan keterampilan yang mendorong ke arah pencapaian tujuan. Bentuk partisipasi tersebut dalam pembelajaran ini meliputi kegiatan memecahkan soal matematika yang berhubungan dengan matriks di lembar kerja. Selain itu, diskusi, kuis singkat dan latihan aplikasi bisa memberi peluang untuk praktik dan umpan balik selama pembelajaran berlangsung.
E = EVALUATE AND REVIEW (EVALUASI PROSES DAN HASIL BELAJAR SERTA MELAKUKAN REVISI)

a)      Evaluasi hasil Belajar siswa
Evaluasi yang dilakukan yaitu evaluasi awal berupa tes awal, evaluasi proses berupa tes formatif dan evaluasi akhir berupa tes sumatif. Evaluasi awal untuk mengetahui keterampilan atau kompetensi yang dimiliki siswa sebagai prasyarat untuk mengikuti kegiatan pembelajaran sebelum program dimulai, evaluasi proses dilakukan ditengah-tengah proses program yang sedang berlangsung untuk melihat sejauh mana proses dapat berjalan juga sebagai bahan refleksi untuk melanjutkan program tersebut, sedangkan evaluasi akhir yang lebih dikenal dengan tes sumatif adalah evaluasi final untuk melihat pencapaian tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
b)      Evaluasi Metode dan Media
Selain mengukur prestasi siswa, evaluasi juga meliputi assesmen terhadap metode dan media. Pada langkah ini muncul pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut:
1)      Apakah bahan ajar pembelajarannya efektif?
2)      Apakah dapat ditingkatkan?
3)      Apakah efektif ditinjau dari pencapaian belajar siswa?
4)      Apakah presentasi memakan waktu lebih dari semestinya?
Terutama setelah digunakan, bahan pembelajaran perlu dievaluasi untuk menentukan apakah bisa digunakan di masa mendatang atau perlu dimodifikasi terlebih dulu. Untuk mengevaluasi metode dan media pembelajaran bisa digunakan diskusi kelas, wawancara perorangan dan pengamatan perilaku siswa. Muncul lagi pertanyaan-pertanyaan:
1)      Apakah media membantu siswa dalam mencapai tujuan?
2)      Apakah media efektif dalam menarik perhatian siswa?
3)      Apakah media memberi kesempatan kepada siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran?
c)      Evaluasi Pengajar
Pengajar juga perlu dievaluasi, sama seperti komponen lain dalam sistem (siswa, metode, media). Ada empat tipe dasar dari evaluasi pengajar:
1)      Evaluasi diri
Untuk evaluasi diri, guru dapat bertanya pada koleganya, biasanya dengan mempersilahkan guru lain untuk berada di belakang kelas dan melakukan pengamatan ketika kita melakukan proses pembelajaran.
2)      Evaluasi oleh siswa
3)      Evaluasi oleh teman sejawat
4)      Evaluasi oleh administrator
d)      Revisi
Langkah terakhir dalam program pembelajaran ini adalah mengamati kembali hasil data evaluasi yang telah terkumpul. Pengajar harus melakukan refleksi terhadap proses pembelajaran yang telah dilakukan serta masing-masing komponennya. Jika data evaluasi menunjukkan adanya kekurangan di bidang-bidang tertentu, maka sekarang tiba saatnya untuk kembali memperhatikan bagian yang kurang tepat tersebut.



BAB III
PERENCANAAN PEMBELAJARAN

A.   Perencanaan Pelaksanaan Pembelajaran ASSURE Menggunakan Media Powerpoint

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Nama Sekolah      :    MAN PADANG SIBUSUK
Mata Pelajaran    :    Matematika
Kelas / Program   :    XII / IPA
Semester                :    Ganjil


A.    Tujuan Pembelajaran
a.       Peserta didik dapat mengenal matriks pesegi,
b.       Peserta didik dapat melakukan operasi aljabar atas dua matriks
c.       Peserta didik dapat mengenal determinan dan invers matriks persegi


B.    Nilai karakter yang diharapkan
Jujur, Disiplin, Kreatif, Mandiri, Rasa ingin tahu, dan Bersahabat/komunikatif

C.    Materi Ajar
-       Matriks.
-       Determinan dan Invers Matriks

D.    Model dan Metode Pembelajaran
Model           : Pembelajaran Langsung
Metode         : Ceramah, tanya jawab, diskusi kelompok.

E.     Langkah-langkah Kegiatan
Pertemuan Pertama
Pendahuluan
Apersepsi   :    -   .
Motivasi   :       Apabila materi ini dikuasai dengan baik, maka peserta didik diharapkan dapat mengenal matriks persegi melakukan operasi aljabar atas dua matriks dan mengenal invers matriks persegi.
Kegiatan Inti
Eksplorasi
a.       Peserta didik diberikan stimulus berupa tanya jawab  mengenai pengertian matriks, cara melakukan operasi aljabar atas dua matriks, serta pengertian invers matriks persegi,kemudian antar peserta didik dan guru mendiskusikan materi tersebut.
b.  Peserta didik mengkomunikasikan secara lisan atau mempresentasikan mengenai matriks persegi, operasi aljabar (penjumlahan, penguranagan, perkalian dan kesamaan matriks) atas dua matriks dan invers matriks persegi.
        Elaborasi
c.       Guru menjelaskan pokok bahasan matriks dengan menggunakan powerpoint.
d.      Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas contoh mengenai penentuan fungsi objektif beserta kendala dalam masalah program linear dan pembuatan model matematika dari masalah program linear. 
e.       Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai penentuan elemen-elemen matriks, ordo matriks dan transpose matriks, kesamaan dua matriks, penentuan hasil jumlah dan pengurangan dua matriks, perkalian matriks dan invers matriks persegi lain.
Konfirmasi
f.       Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas jawaban soal-soal.
        
        Penutup
g.      Peserta didik membuat rangkuman dari materi mengenai penentuan elemen-elemen matriks, ordo matriks dan transpose matriks, kesamaan dua matriks, penentuan hasil jumlah dan pengurangan dua matriks, perkalian matriks dan invers matriks persegi lain.
h.      Peserta didik dan guru melakukan refleksi.
i.        Peserta didik diberikan pekerjaan rumah (PR) berkaitan dengan penentuan elemen-elemen matriks, ordo matriks dan transpose matriks, kesamaan dua matriks, penentuan hasil jumlah dan pengurangan dua matriks, perkalian matriks dan invers matriks persegi lain



F.       Alat dan Sumber Belajar
Sumber :    
-          Buku paket, yaitu buku Matematika SMA/MA Kelas XII IPA
-          Buku referensi lain.
-          Internet (dari website, blog, atau jurnal)
Alat :
-          LCD Proyektor
-          Laptop/ modem
-          Spidol / alat tulis lain
-          Whiteboard
G.      Penilaian    
Teknik                         : Tugas kelompok, tugas individu, ulangan harian.
Bentuk Instrumen       :  Uraian singkat.
Contoh Instrumen      :   



1.            Jika , maka nilai p dan  q adalah……
2.   Diketahui matriks . Tentukan invers dari matriks A dan periksalah dengan perkalian.



Mengetahui,
Kepala MAN Padang Sibusuk



Drs. MUHARDIS, MM.Pd
NIP. 19650130 199203 1 002
Sijunjung,   Mei 2014
Guru Mata Pelajaran,




MAULANA, S.Pd.
NIP. 19770515 200501 1 008





BAB IV
PENUTUP

A.    Kesimpulan
          Media pembelajaran merupakan salah satu komponen yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran turut berperan serta dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Media pembelajaran ini dapat berupa media cetak dan media elektronik. Perkembangan teknologi yang semakin meningkat mengharuskan guru membuka diri dan ikut serta berperan aktif untuk menggunakan media elektronik. Salah satu media elektronik yang sudah lazim digunakan dalam proses pembelajaran adalah perangkat lunak microsoft powerpoint. Powerpoint merupakan salah satu media elektronik perangkat lunak untuk menyajikan materi pembelajaran dalam bentuk slide-slide yang dipancarkan menggunakan LCD Proyektor. Slide-slide presentasi yang digunakan ini dapat ditampilkan dengan menarik karena penggunaan berbagai huruf, warna, gambar, animasi, serta efek-efek yang menarik. Dengan menggunakan media powerpoint ini maka diharapkan proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan. 
B.     Saran
Berdasarkan perancangan media yang telah dilakukan, maka beberapa saran yang ingin disampaikan penulis diantaranya :
1.      Sebelum menyusun media pembelajaran, guru perlu menganalis karakteristik siswa seperti kemampuan awal siswa, gaya belajar siswa, kultur budaya siswa, pekerjaan orang tua siswa, dan lain-lain yang akan mendukung keberhasilan belajar siswa.
2.      Pilihlah media pembelajaran yang sesuai dengan tujuan dan materi pelajaran. Selain itu, akan lebih baik jika guru merancang sendiri media pembelajaran yang akan digunakan di dalam kelasnya.
3.      Lakukan evaluasi dan revisi terhadap media yang telah dibuat untuk kesempurnaan media di masa yang akan datang. Guru dapat memanfaatkan media pendidikan dengan menggunakan microsoft powerpoint, karena media ini cukup mudah untuk dibuat dan tidak memerlukan waktu yang lama untuk  membuatnya.
              
DAFTAR RUJUKAN

Arsyad Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Associaton for Educational Communications and Technology. 1986. Definisi Teknologi Pendidikan, terjemahan. Jakarta : CV Rajawali.

Benny. 2011. Model ASSURE untuk Mendesain Pembelajaran Sukses. Jakarta : PT Dian Rakyat.

Kemp, J.E. dan D.K. Dayton. 1986. Planning and Production Instructional Media. New York : Harper & Row, Publisher.

Miarso, Yusufhadi dkk. 2007. Teknologi Komunikasi Pendidikan: Pengertian dan Penerapannya di Indonesia. Jakarta: CV Rajawali.

Olson, David E. 1974. Media and symbols : the Forms of Expression, Communications, and Education. Chicago, IL : National Society for The Study of Education.

Sadiman, Arif S. Dkk. 2010. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.

Smaldino, S. E, Russell J. D. Heinich R. & Molenda M. 2005. Instructional Technology and Media for Learning. New Jersey: Pearson Merrill Prentice Hall inc.

Smaldino, S. E, Lowther D.L., & Russell J. D. 2012. Instructional Technology and Media for Learning. New Jersey: Pearson Merrill Prentice Hall inc.